2023年08月02日

/(スラッシュ)ゾンビーズ 配信

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■ゲームジャンル
・ノンタッチアクションゲーム(傾け操作アクション)

■対応プラットフォーム
・GooglePlayStore
 https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.putupthumb.SlashZombies
・AppStore
 https://apps.apple.com/jp/app/slash-zombies/id6451089010

■概要
・端末を傾けることで、キャラを移動させ、迫ってくるゾンビ達をバッサバッサと切り倒していくゲーム。
・自キャラをゾンビの正面に持っていくと、自動で刀を抜き、相手を切り倒してくれるので、プレイヤーはとにかく、端末を傾けて、キャラをゾンビの方に走らせる。
・そして、ゾンビを倒すと、ランダムで玉が出現する。
・玉には複数の種類があり、生命力が回復するもの、忍術(風、炎、雷、氷)を使えるものがある。
・忍術は、発動時間は短いが複数の敵を同時に攻撃(もしくは無力化)出来るため、うまく活用していく必要がある。
・忍術は使っていくうちにレベルが上がり、より強力な術になる。
posted by カモノハシ at 22:52| Comment(0) | 日記

2023年03月20日

BraveRoute制作34

気が付いたら、年明けてました。
ここ最近は、Twitterへの投稿をメインにしており、ブログが後回しになっていました(汗)
Twitterには記載出来ない詳細な情報をブログでは記載していきたいと思います。

【作業報告】
■宝箱からの報酬のレベル制御
このゲーム、タップすると、床の矢印に沿ってキャラが歩いていき、長く歩くと宝箱からの報酬が良いの物が出やすくなる、という仕様があります。
これを実現するのに、これまでは出現する宝箱にレベルを設定し、そのレベル毎にテーブルを設定するつもりでした。
一歩歩くと宝箱が+1レベルされ、十歩あるくと+10レベルされるという感じです。
なんで歩数分レベルが上がるかというと、歩く事で宝箱からの報酬が良くなることをプレイヤーに認識させるためです。
五歩あるくと+1レベルという段階毎の設定も考えましたが、それだと九歩歩いた場合に五歩との差が無くなります。
このゲームで四歩の違いは大きく、沢山あるくと沢山レベルがあがるという感触を大事にしたいと思いました。
なので、一歩で+1レベルとリニアにレベルが上がる仕様にしたいのですが、これだと、テーブルの設定がものすごく大変になります。
ゲーム中、階層が深くなれば宝箱のレベルも上がる(良いものが出やすくなる)わけで、そうなると、序盤はレベル1の宝箱だけだが、後半になると例えばレベル50の宝箱なんてのも出てくるわけです。
また、例えばレベル9の宝箱からは、レベル9の装備だけでなく、その上のレベル10や11も若干排出されるが、その下のレベル8や7の装備品も多々排出されるという仕様にしたいのです。

つまり、各レベルの宝箱毎にその前後10レベル程度の装備の排出率を設定していかなければなりません。
しかも、その排出率が違和感なくつながるようにです。
※前後のレベルで排出率が大きく変わると、「さっきまでは出にくかったのがウソみたい」な状況になるので。もちろん、そういう状況を許す、または望んでいるなら話は別ですが・・・。

で、こういったパラメータは一度で決定できるものではなく、何度も実際に遊んで調整を加えます。
その度に、この多数ある宝箱レベルのテーブルを書き換えるのは、なかなかしんどいものがあります。

そこで無い知恵を絞って考えたのが、グラフの活用。
添付画像のようなグラフを設定し、各直線部分の傾きから直線の式を求め、各レベルの装備品の排出率を計算するというものです。
スクリーンショット 2023-03-20 153240.png

実際は、もう少し本ゲームにカスタマイズした仕様となっており、もう少し(いや、かなり)複雑な考え方をしているのですが、やっていることは上記のとおり、数値から直線の傾きの式を作り、その式に値を代入して結果を求める=排出率となるということです。

これをプログラム化するのにかなり時間が掛かってしまいました。

現状、単機能のプログラムとしては実装完了しており、ゲームへの移植をするだけなのですが、そのためには装備の方のデータをそろえる必要があります。
装備のデータとは、各装備のパラメータだけでなく画像も必要で、画像が足りない装備に関しては、新規作成が必要です。
まるっと新規作成するには、私の技術が追い付いていないので、色変えや部分修正で対応しています。←今ココ!!

これが思ったよりも難産で、基本、ドット打ちをあまりしたことがないので思うように量産できておりません。
なんとか今月中(3月中)には、完了させたいと思っています。
が、どうなることやら・・・。
posted by カモノハシ at 15:53| Comment(0) | 日記

2022年12月10日

RPG制作33 あらため BraveRoute制作33

いい加減、RPG制作というのも味気ないので、今後はタイトル呼称で。
制作中のゲームタイトルは「BraveRoute」(ブレイブ・ルート)。

基本、海外向けで作っているので、問題なければこれが正式タイトルになる想定です。
なお、日本向けには別名をつけるのもアリかと考えていて、そちらは「導線勇者」。

順路など、人が進む道のことを導線と言いますが、あの導線です。
矢印に沿って進む勇者の物語なので、結構、ハマっていると思うのですが、いかがでしょうか。

なお、BraveRouteについて、これまではあまり積極的に発信してきませんでしたが、今後は、内容について積極的に発信していこうと思います。
※過去に、BitSummitやデジゲー博等に参加しているので、まったく発信していない訳ではないのですが。

BraveRouteに関しては、こちらの記事で非常に的確に書かれていますので、こちらをご覧ください。
ファミ通APPの記事

■作業報告
キャラが矢印に沿って歩く際、何歩歩いか?を示す演出が入るようになっているのですが、キャラ毎に歩いた歩数によって効果が違うようにしようと思っています。
その演出効果を変更できるように修正。

あとは細かな不具合修正とデータ作成。

まずはモンスターデータの作成を行っているのですが、何分400種類位のモンスターデータなので、なかなか捗らず。
こういう時、何かいいツールって無いですかね?
現状はエクセルで表を作って、モンスターの絵を見ながら、こいつは強そう、こいつは弱そう、なんて感じで並べ替えを行っているのですが、数が多く、強さ順を迷ってしまって、なかなか終わりが見えません。
※画像も、マクロでエクセルの表に張り付けてあり、強さの並べ替えもセルに強さ順の番号を入れてソートし直したりして、手が掛からない工夫はしているのですが、モンスターの数が多くて他のモンスターの参照がしにくいのと、強さを決定するのにとにかく迷ってしまっています。

こんな状況なので、年内いっぱいでは終わらないだろうなぁ、という感じです・・・。



posted by カモノハシ at 15:09| Comment(0) | 日記

2022年11月25日

RPG制作32

■作業報告
・装備画面での不具合を幾つか修正
・籠手の装備仕様を変更
  → これまでは左右別々に選択が可能だったものを、どちらかを選択すれば、もう片方も装備されるように変更。
  → その際、防御力に変更が入り、再計算するのだが、その際の計算式を変更。

・モンスターや装備品のパラメータ設定は・・・・全然進んでません(汗)。
なんとか年内にはパラメータ設定を完了したいのですが・・・どうなることやら。


posted by カモノハシ at 23:45| Comment(0) | 日記

2022年11月15日

RPG制作31

またも間が空きました(汗)。
とりあえず作業報告だけ。

現状、モンスターや装備品のデータは適当なダミーデータなので、これを本番用に整えていく準備。
各種パラメータを配列で設定しているのですが、長い間のトライ&エラー?、スクラッチ&ビルド?、とにかく試験的に進めてきていた部分が多すぎて、パラメータ項目の設定からやり直しな感じ。

でも、いい加減、データも本番用データも作っていかないと、何時までも経っても配信できなさそうなので、気合を入れて修正!

と思ったら、別作業の中でデータを消してしまいました・・・。
修正前のデータが残っていたので、それを元に再修正。

まあ、時間的ロスはありますが、もう一度、考えながら作業できるので、より良いもの(納得できるもの)になるはず!!

で、モンスターのデータだけでも今月中かかりそうな予感。
装備品も含めて、ほぼすべてのパラメータが設定できるのは年内・・・?!
※その後の調整を考えると・・・。

頑張ります。
posted by カモノハシ at 23:39| Comment(0) | 日記