2020年12月28日

RPG制作27

早いものでもう年末。

クライアントの忘年会に参加して、以前のプロジェクトで一緒だったプログラマにRPGを見てもらう。
※この人も、ゲームを沢山やり込んでいて、また歯に衣着せぬ意見をくれる、信頼できる人です。

ゲームを良く知っている人という事と、以前から修正を重ねて、初見でも分り易くした(つもり)のバージョンなので、何の説明もないままプレイしてもらいました。

結果的には、
・ゲーム性は面白い(面白くなりそう!)
 → 磨き込めば、かなり面白くなるのでは?という印象
・ただし、分かり難い
 → ゲーム性は、ザックリとは理解できるが、遊んでいるだけでは肝心の部分(歩数に応じて強くなる等)は分からない。
・初心者には不親切
 → ゲーム開始直後から、何も分からない人に選択をせまる。
   ※キャラ職業や装備設定等。
ということで、以前から言われていると所を指摘されました。

ですが、信頼をしている人達が、これだけ同じような指摘をしてくれるという事は、もう間違いなく「そういう事」なんだと思います。

ということで、大幅リニューアルを決心!!

まず操作性を、前回にも書いていた、ハイパーカジュアル寄りにします。
これにすることで画面を見ただけで、
 ・ある程度、操作方法が理解できる。
 ・視線を移動させる必要がある情報表示が減る
   ※情報の数そのものが減るわけでは無いが、視線誘導等の演出を考える必要がなくなる。
 ・何をするゲームなのか?が以前よりは直感的に理解できるようになる。

ただし問題点として、
 ・自由度が減る
 ・プレイヤー意思の介入が減る
   → 思い通りの展開にならない。

がでますが、これは発想の転換ではないですが、そういうゲーム性として、楽しめるようにしようと思います。
実際、いろいろと試してみた結果、当初の印象よりは面白さを担保できそうな感触です。

また、運ゲー要素が増える分、その運を楽しめるように方向修正してみたいと思います。
※運試しをする・しない、というプレイヤー介入の仕方になる感じですね。

その結果、モンスターのレベルアップや、報酬獲得方法に仕様変更が入ります。
この辺り、いくつか案はあるのですが、決定的なものがなく、実装して感触を確かめながらになりそうです。

なんか、作り方までハイパーカジュアル化してますね。
プロトを作って、試してみて、というイテレーションを回す感じです。

さて、良い結果がでるのかどうか。
年末年始の休みの間に、どこまで練りこむことが出来るでしょうか。
乞うご期待!

posted by カモノハシ at 15:10| Comment(0) | 日記

2020年12月23日

RPG制作26

昨日の続き。

ハイパーカジュアルに近づけたシステムで、ちょこちょこ遊んでみました。
結論からいうと、最初は取っ付き易くなり、良い感じと思っていたのですが、しばらく遊んでいると、先への広がりが感じられませんでした。

端的にいうと、運ゲーにかなり近い感じ。
遊んでいる感触は気持ちは良いんだけど、クリアしていく楽しさというか、自分が切り開いている感がないというか。
達成感がない、というのかな。

なので、一旦、以前のモノに戻して開発進めようと思います。

ただし、この新システムの方は、このRPGのシステムとしては採用しないだけで、次回作以降では再度、検討したいと思います。
またカジュアルゲームとしても面白くなりそうなので、そちらでも検討ですね。

何時になったら、それらに取り掛かれるのかは、神のみぞ知る・・・。
posted by カモノハシ at 23:14| Comment(0) | 日記

2020年12月22日

RPG制作25

ちょっと空いてしまいましたね。
この間、何をしていたかと言いますと、以前「次は、ゲーム面での物足りなさをもう少し何とかしたいですね。」と書いたように、今一つ「面白い!」とならない部分を考えていました。

1つは純粋にゲームメカニクスとして足りない点。
いろいろなルールが実装されているのですが、それが有機的に結びつき、最終的なユーザーの感情爆発につながっていないことが挙げられます。
何かを足すのか?ずらすのか?何かを差し引くのか?
それによって、ユーザーの感情はどのように動くのか?
いろいろな角度から考えてみていたのですが、結局、答えは出ていません。
当初に思い描いた面白さは、このシステムでは表現できないのかも知れないとも思えてきました。
とはいえ、ブレイクスルーがあればワンチャンあると思っていますので、まだまだ粘ってみたいと思います。

もう1つはゲームが分かり難い点。
例えば同時に考えることが多いと混乱します。
その場面での最適解を考える際に、要素が多いと判断できなくなります。
判断の優先順位が分かり難くても、判断できなくなりますね。

そんなことを考えながら、別企画として、Voodooが新しくハイパーカジュアルゲームの企画を募集するという動画を見ていまして、その時にひらめきました。

今、制作しているRPGはパズル的な要素があります。
また、スタートしてゴール(次の階への階段)へ向かうという流れもあります。
これって、Voodooが募集しているランアクションやパズルに近いのでは?と思い、その方向(メインシステムをハイパーカジュアルにしてみる)でも考えてみました。

すると、結構いけそうな感じがします。
RPGの製作を一旦、止めてVoodooへの企画にシフトしようか?と思い始めた所、逆にそのシステムをRPGにもどしてみたらどうか?という逆移植を考え付きました。

考察してみましたが、悪くはなさそうです。
ならば、体感できるようにしてみようと、今のシステムを軽く変更してみて、ハイパーカジュアルなシステムに近づけてみました。
すると・・・。

・プレイヤーキャラの存在が明確になった(以前書いた、FPSなのかTPSなのかハッキリしないが随分と解消)
・登場する職業毎に遊び方を違えるようにしたかったが、それが実現できそう。
 ※依然のシステムでも、違いが出るようにとは考えていましたが、それ以上にハッキリと違いが出せそう。
・ダンジョン攻略の指向性が上がった(何をすればクリアなのか?が分かりやすくなりそう)
・ダンジョン攻略のテンポが良くなった(考える要素が若干減ったのと、その結果、キャラの移動が明確になった)
というメリットを感じられました。

逆にデメリットとしては、
・狙った地点に移動するのが若干難しくなった。
・移動のテンポが良くなったり、職業毎の違いが出せるようになった分、「移動」と「バトル」の比重がおかしくなった(システム的にバトル寄りな感じなのに、バトルがメインではないという矛盾)
が出てきました。

このデメリットに関しては、修正が必要な印象をもっています。
となると、全体のシステムとして、かなりの修正が必要となります。

現状のシステムのまま進めるのか?
大きく作り直してでも、新しいシステムで行くのか?

もう少し悩みたいと思います。
※そしてエターナってくんだろうなぁ・・・。
posted by カモノハシ at 19:11| Comment(0) | 日記

2020年12月16日

RPG制作24

チュートリアルの話。

今回のゲームは、結構、複雑と言いますか、他に無いようなシステムなので(ちょっとボードゲームっぽい感じ?と思っているのは僕だけ?)、初めてゲームを遊ぶ人には説明が必要だと考えています。

もちろん、過去のゲームと似た所も沢山あるので、なんとなく初めても、それなりに遊べるとは思いますが、やはり肝心な部分のルールを理解していないと楽しめないと思います。
※デジゲー博でも、とりあえず遊び始めた人に、後からその肝心な部分のルールを説明すると「なるほど!それは面白いかも!?」と納得して頂けていました。
 逆に言えば、何も説明がないと、その部分が明確に理解できないってことなんですが。

ですので、チュートリアルとか、ゲーム内説明、ヘルプの類は手厚くしたいと考えていますが、では、どんな方法が良いでしょうか?

一番良いのは、ゲームを遊んでいる中で、自然と身につく(理解できる)形が一番良いと思いますね。
アクション系の操作説明なんかですと、新路上に看板があって、その前に行くとダイアログが開く、というようなものもあります。

そこで、あることを思い出しました。

以前、チームでガラケーアプリを作成していた時代に、「ヴァリアントセイバー2」というアクションRPGを作成しました。
このアプリは、ガラケーでもアクションを楽しめるように、というコンセプトの元に決定ボタンの短長押しと連打回数によって、出せる技が変わるというシステムでした。
※短押し1発なら「水の呼吸:壱の型」が出ますが、短押し3回の後、長押しなら「拾の型」が出る、みたいな感じです。

このゲーム、舞台となるのが人が居ない廃墟で、そこに巣食う魔物たちを退治していくというものでしたが、RPGとして物語を進める必要があります。
が、主人公とその連れ以外に、基本、登場人物が居ない!
※イベントで、要所要所で登場する人は居るにはいるんですが、要所でしか登場しないので、要所と要所をつなぐ部分での物語進行が出来ない!

また、この時考えたストーリーとしては、何故、その街が廃墟になったのか?を解き明かしていくようにしたかったんですね。
そうなると、その謎の解明に向けたヒントを散りばめる必要があったのですが、語ってくれる人物を出せない場面設定になっています。

どうしようかと悩んだ末に、ある一つのシステムを思いつきました。

それが、街人の手記システム。
ゲーム内のマップ上に「手紙」や「日記」等の紙で出来た手記をアチコチに配置し、これを集めることで、街が廃墟になった背景を説明する、というものです。

このシステムの良かった点は、
 ・時系列がバラバラに物語を配置できる。 → 宝探し要素
 ・バラバラに取得した物語を時系列に並べることで物語がハッキリと分かる。 → コレクション要素
この相乗効果があったてんですね。

今回のゲームでも、このシステムをうまく使えば、ゲームのチュートリアル(というかTIPS)を上手く世界観に溶け込まして配置できるのではないか?と考えました。

どこまで出来るか分かりませんが、一考する価値はありそうですね。
ちょっと真剣に考察してみましょう。

PS.ちなみに、この手記システム。
 最近、遊んだiMonsterというゲームで、同じように使われていました。
 iMonsterは海外のゲームのようですが、同じようなことを考える人はいるもんですねぇ。
 ヴァリアントセイバー2の配信が 2009/07/15 ですから、もう10年以上前なんですね・・・。
posted by カモノハシ at 16:01| Comment(0) | 日記

2020年12月15日

RPG制作23

進捗。

同じ装備を見つけると、合成することが可能な仕様ですが、そのパラメータ表示が出来ていなかったので実装。

ただ、まだ見難い印象(必要な情報が一目で分かり難い)ので、さらにもう一度、調整が必要。

こういった磨き込みって、やりだすと終わらないので、あまりやらないようにしていたんですが、やらざるを得ないですね。
で、肝心のゲーム性の部分が蔑ろになる所まで見えるなぁ・・・。
posted by カモノハシ at 22:19| Comment(0) | 日記