2013年06月07日

ハマッタ!の解決編

結論から言いますと、解決できませんでした(汗)。
仕方無しに、今回はiPadの対応は見送ります。

iPadで遊んで楽しいか?と言われれば、返答が難しい類のゲームですので・・・。
さて、そのゲームの詳細はまた後日。
本日、AppStoreの審査に出しましたので、また動きがあったら、ここでご報告を。
もちろん、プロモーションも積極的にしていかないとね。

ところで、今回、初代iPadおよびiPhone4で動作が重くなる件についていろいろと調べた結果、いくつか問題も出てきました。

その前に、まず重かった原因ですが、複数あり、これが原因というのは特定しにくいですが、初代iPadに関してはGPUの性能が余り高くないとのこと。
他の機種と比べて、どの位なのか?という具体的な数値等は見つけられませんでしたが、まあ、そうだろうなという感想です。

また、マスクの件ですが、やはりこれも大きく影響しているようで、マスクを外せばサクサク動きます。

しかし!

それ以上に問題なのが、アプリの画面サイズ仕様。
なんのこっちゃですが、まず、現状の仕様策定において、考えたことが以下のようなこと。

1)iPhoneとAndroidの両方に対応
2)画像リソース、およびプログラム関係はできるだけ共通とする。

要はプログラムや画像の書き換え(描き変え)は出来る限りやらない方向で考えていました。

FLASHを開発環境に選んだのも、そのためです。
※以前にも書きましたよね。アニメがやり易い、もともと使っていたので勉強の時間短縮等も理由ですが。

そこで、アプリの制作の元となるstageサイズを800×480をベースにしました。
stageはFLASHの基本となる画面表示領域で、WEB等のFLASHアニメはこの領域が見えているわけです。

なぜこのサイズか?といえば、当時のAndroidで多数採用されている最低ピクセル数がこれだったわけです。
※正確には、この数字ピッタリというわけではないですが、この大きさで作っておけば、大抵の端末で表示可能だったわけです。

で、このサイズで作っておけば実行時に、ピクセル数が余っていても、FLASH(モバイルだとAIR?)Playerの方で、縦横どちらかにピッタリになるように拡大してくれるわけです。

ね?非常に楽でしょう?
楽なんですが、これが落し穴だったわけで。

例えば等倍(×2、×4)だったら拡大もわりと簡単ですが、1.7倍とか半端な数字なると拡大するのも大変ですよね。

どうも、この画面サイズにステージサイズを合わせるのも重くなっている原因のようです。

試しに横サイズをiPhone4いっぱいの960に伸ばして、パブリッシュ&実行したところ、確かに動作が軽くなっています。
ただし、オープニングのマスクに関しては、やはり重いようで、効果はあるのですが、完全では無いようです。
でも、マスクに関しては、他にもやり方はあると思えるので、一応解決ということに。

ただ、最初に言った、iPhoneとAndroidで変更を少なくするというのは難しそうです。

今後、どうやって制作していきましょうか。

iPhoneの性能が上がるのを待つか?
(iPhoneの最低ラインが今のiPhone5レベルになるのを待つ)

Androidの画面ピクセル数を960ピクセル以下は未対応にするか?

マーケットのシェアを見ると、今後はAndroidが上がっていくでしょうし、無視できない存在ではあるんですが、現状を見ているとウチの売り上げには貢献しそうにないというか・・・。

しばらくは作るアプリに応じて、仕様を振り分けるのが一番よさそうですね。
動きが激しいものは、960対応で。
それ以外は800で・・・等など。

出来るだけ綺麗な画像を見せたいし、滑らかな動きも見せたい・・・両立できるバランスをアプリ毎に探していこうかと思います。

そんな訳で、ハマッタアプリの申請が通りますように!!

posted by カモノハシ at 00:37| Comment(0) | 日記