2015年11月26日

ダンジョンラウンダーズ 不具合修正

icon512.png

GooglePlayにて配信中のRPG「ダンジョンラウンダーズ」ですが、主人公の名前入力画面の後、落ちるという報告を多数頂きました。
どうも、OS絡みのようで、4.4以降だと確実に再現できるようです。

場所が特定できているので、なんとかしたいと思い、修正を行いました。

既にストアの方もバージョンアップしてありますので、以前に購入して頂いたにも関わらず、動かなかったためにキャンセルされた方も再度、試してみて頂けないでしょうか。

今度は動く可能性が高いかと思います。
※ここで、絶対に大丈夫といえないのがAndroidの怖いところです・・・。

さて、他のRPGでも設計が古いためにいろいろと不具合が出ているのは了承しております。

今後も修正を加えていきたいとは思いますが、何分、当時のスタッフも居なくなってしまっている以上、下手に弄って、他の部分に影響がでないとも言えず、なかなか難しい状況ではあります。

それでも、プットアップサムのゲームを楽しみにして頂いている方が居る以上、なんとかしたいと思いますので、今後とも宜しくお願いいたします。

posted by カモノハシ at 17:02| Comment(0) | 日記

2015年11月24日

無事承認!!

リジェクトを喰らっていたオリジナルアプリ「ニャンコスライダー」のAppleへの申請が、無事承認されました。
早速、公開に設定したのですが、数時間経っても、未だストアに並んでいません・・・。

何が問題なんでしょうか?
単なるタイムラグなんでしょうか?
手動で公開にしていたので、承認を確認後、すぐさま公開にしたのですが・・・。

iTunesConnectで「価格および配信状況」をみると、開始日が2015/11/24になってるんですけど。
と思ったら、「配信可否」の日時が来年になってる!?
これのせいかな?
ということで、これを修正。

しばらく待って確認したら、無事表示されておりました。

ということで、ニャンコスライダー無事配信です。

ios_100x100.png

AppStore:
https://itunes.apple.com/jp/app/nyankosuraida/id1024927118?l=ja&ls=1&mt=8

GooglePlay:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.putupthumb.nyankoslider


ゲームセンターやGoogleゲームのランキングにも対応していますので、お楽しみください。

posted by カモノハシ at 09:02| Comment(0) | 日記

2015年11月19日

AIRアプリのパフォーマンス

ニャンコスライダーのリジェクトはまだ未解決です。
現在、審査待ちの状況で、そこから全く動きがありません・・・。

まあ、気長に待ちますか。

さて、話題は変わって。

現在、私はAdobe AIRにてアプリを制作しています。
しかも、使用しているツールはFLASH CC。
FlashBuilder等、プログラマ向けのツールは全く使えません(汗)

ぶちゃっけ、作り易さ重視&過去の経験から選んだわけですが、正直、FLASHだし(笑)、Starlingライブラリ等を使えば高速で動くんだろうけど、そこまでガチガチにプログラマライクな開発環境で作るのもしんどいし・・・、みたいな(笑)。

なので、アプリのフレームレート設定も、これまでは30FPSで行っていました。

ですが、今製作中のアプリでは試しにとばかりに60FPSに設定してみたら、あらビックリ!!!
めちゃめちゃ滑らかに動くじゃないですか!?
※そりゃフレームレート上げたら、滑らかになりますよね。

すげ〜!!

ビットマップを拡大縮小回転しているし、アルファも普通に使っているし、結構やりたい放題やってるんですけどね・・・。

大昔、Directorというソフトを使ってCD-ROMソフトのオーサリングしていたときは10FPSでも重かったのに。
Director4.0からかなり高速化されて、15FPS位出てて泣いて喜んでいたのに(笑)。

そんな以前の感覚でいたので、超ビックリなわけですが、じゃあ、いったいどれ位出るんだろう?と疑問に思い、テストしてみました。

方法は、Statsという外部ライブラリを使いました。

まずはStatsの入手場所。
https://github.com/mrdoob/Hi-ReS-Stats

そして使い方は、自分のFlaファイルと同じ階層から\net\hires\debugとフォルダをつくり、そこにstats.asを設置。
あとは、以下のスクリプトを設定するだけ。

import net.hires.debug.Stats;
addChild(new Stats());

これだけで、FPS、1フレーム辺りの時間(ミリ秒)、使用メモリ、最大使用メモリを表示してくれます。

ただ、スマホで扱うには表示が小さいので、

32:protected const WIDTH : uint = 140;
33:protected const HEIGHT : uint = 200;
66:style.setStyle('xml', {fontSize:'18px', fontFamily:'_sans', leading:'-2px'});
74:text.height = 140;

にして、表示を大きくしてみました。
※グラフ表示は見ないので、弄りませんでした。

試しにiPhone6(OS8.4)で動かしてみたところ、ほぼ60FPS!!
たまに50FPS前半になるときがありますが、50FPSを切ることはありませんでした。

さたにiPhone5(OS9.1)でも試したところ、上記とほぼ同じレベル。

う〜ん・・・端末がわりと新しいというのもありますが、普通にFlashCC2015で作成して、レンダリングモードをGPUに設定しただけで、これだけ出るとはびっくりです。
※何度目のびっくりなんだ?(笑)

時間があればAndroidでも計測してみたいと思います。

そんな訳で、次回作も次々回作も鋭意製作中です。
お楽しみに!


posted by カモノハシ at 14:39| Comment(0) | 日記