さて。
次回作の構想を発表してから二週間程経過しました。
もちろん、二週間前に突然思いついて製作開始したわけではありません。
去年の夏頃には、なんとなくこんな感じになるだろうなぁ、面白くなりそうだなぁ、という感触は持っていて、素材集めや仕様策定をチマチマと進めてきたわけです。
で、いざ作り始めてみて、思うんですが、自分はホントに仕様を切れない人だなぁ、と(笑)。
過去作見ても、基本的なコンセプトみたいな所は結構カッチリ決めるのですが、(前作のそろえてニャ〜はそれすらブレブレでしたが…)、今回はもう少し細かい所まで、制作前に結構考えたつもりです。
が、やはり漏れがあったり、間違いがあったり、効果が薄かったりとか、色々問題はあるんですが、一番問題なのは、面白そうかな?と思うと、とりあえず入れてしまうこと。
で、一旦入れると、それはそれで面白いわけですよ。
無下に却下する必要はないな、と判断してしまうわけです。
すると、そのうち、それは割と重要な仕様になってきて、当初思っていた仕様とバッティングしたりするわけです。
会社で作っている場合、他のスタッフとの兼ね合いもあったりして、冷徹にばっさり切ったり出来るんですが、個人製作の場合、「もうちょっと何とかならんかな?」と自分の技術力を棚に上げて、いろいろと考えてしまうわけです。
会社の場合、そういったときはブレストでもして、無理やりにでも突破口を見つけるのですが、個人だと、なかなかブレイクスルーできない、みたいな。
実は今回も、自分的にはあっさりと製作するつもりだったんですが、やはり作り出すと、いろいろと不満や欲求が出てきてしまって。
特にメインのコンセプトがユラユラしてます(笑)。
当初の感触では、以前上げたようなアプリ、特にB10のような感触になる予定だったのですが、元々のシステムの違いからか、本作は、
・簡易なRPGであることには間違いがない
→ユーザーがマップをウロウロするようなことはない。
・武器や防具を取り替えてドンドン強くなっていく。
→成長というよりはコレクション要素が強い?
・有る意味、放置系のようでもある。
→いつでも自由にユーザーが介入できるわけではない。
→以前に流行った「旅にでると帰りを待つだけ」みたいなゲームの感触。
・また有る意味、ローグライクな感触
→遊ぶたびに展開が変わるとか、死んだら全てクリアされて一からやり直しとか。
※死んだら全てクリア、は入れるかどうか悩んでいますが、それに近いペナルティになるでしょうね。
・上記のようなゲームなのに、割とハイテンポで進行するゲーム。
→場面によっては頭を使うが、基本は割りと適当でも進む。
※頭を使えるかどうかは今後の仕様実装しだいですが・・・。
みたいな、よくわからん状況になってます。
ただ、よくは分からんが「面白そうである」という部分は、大きく変化してないので、このまま悩みながら製作して行こうと思います。
現状は、基本部分を少しずつ拡張しながら作っているんですが、とりあえず大枠は出来てきたので、各種データを実装できるように細部を作り込んで行こうと思っています。
まずは簡易データでよいので、戦闘部分を作り、そこからゲーム全体の進行を作っていきます。
その流れが、自分が思っていた流れになるなら、これは結構面白いモノに仕上がるのでは?と思ってます。
ホントにそうなると良いなぁ・・・。
2016年12月08日
次回作の構想4
posted by カモノハシ at 18:52| Comment(0)
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