2017年03月13日

RPG制作11

この週末、以前のスタッフであるM君に、今回のRPGを見せて感想を貰った。

ファーストインプレッションは面白そう!!とまずまずの感触。
が、触っていくうちに徐々に変化が。

まあ、いろいろと意見交換はしたんですが、M君からの指摘で大きな点は以下。

・コンセプトは何か?→面白がらせる部分は何処か?

これについては、RPGの醍醐味である冒険部分をメインに、と考えていたのだけど、その部分での面白さの表現が足りないらしい。
それに比べて、装備を付けかえてカスタマイズする部分がいろいろと実装されているが、まだまだ機能として足りない。
どちらをメインにしたゲームにするか?という方向性がハッキリしないと、この先、両方をクオリティアップしていかなければならなくなる。

・操作が面倒

かなり頑張って作ったつもりだが、やはり操作性において、分かり難い&面倒くさい点を指摘された。
何が必要な情報か?を整理して、「必要な時に必要な情報を表示する」ということ。
そして、そこから変更を判断したときに、すぐにその変更動作が可能になるように、ということ。

ここは、何が大事か?という、プレイする人によっても変わってくる部分でもあるので、意見が分かれるのは問題無し。
参考意見として、再度見直してみようと思う。

・カジュアルなのか、コアなのか
当初はカジュアルなものをイメージしていたが、外部要因でいろいろと刺激を受け、自分でも知らずのうちにコアよりの発想になっていたらしい。
指摘されて始めて気がついた。

先の操作性等も、ゲームを知っている人や、普段からやりこんでいる人は苦痛ではないが、もう少しライトなユーザーにはそうは映らない、と言われてハッと気づく。

操作が簡単でも、概念がコアだと、スマホユーザーが相手の場合、付いてこれないかも。
※自分的には、そこまでコアな発想だとは思ってなかったんですけどね。

・モンスターの存在意義
今回のゲームでは、経験値をなくし、キャラの成長要素を全て武器で表現しようとしています。
その他、もろもろのアイデアを入れていくうちに、モンスターの存在意義がなくなっていました。
経験値をなくしたため、モンスターを倒す必要がなくなり、より効率的に進めようと思うとモンスターを倒さず、宝箱を見つけていくゲームになっていました。
これは単純に、モンスターを倒す必然性を入れる方向で修正。

ただ、今までと同じように経験値を得て、成長する!という方法以外が何か無いかなぁ・・・と、ちょっと方向性が見えていません。

その他にも、細かい所をいろいろと指摘してもらえました。
もちろん、「こちらとしてはこう考えている」という部分もあり、なんでもかんでも意見を聞いていたわけではありません。
が、しかし、他人のアイデアは自分では気付けなかった&分からなかった部分を炙り出してくれます。
その結果、どうするのか?をよく考えて判断して、より面白いゲームにしたいと思います。

PS。作ってる詐欺と思われそうなので、キャンプに入った直後の画面のスクリーンショットを。
 まだまだ製作途中で、このとおりになるかどうかは未定ですので、あしからず。

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posted by カモノハシ at 14:02| Comment(0) | 日記

2017年03月06日

RPG制作10

さて。

この週末、DIABLO III(PS3版)をクリアしました。
イージーモードで(笑)。

正直、ゲームクリアが目的ではなく、ゲームシステムやゲームサイクルの確認がメインだったので、サクサク進めるようにイージーモードだったんですが、これが結構問題かも・・・。

というのも、このゲームでイージーモードだと、序盤は楽しめるのですが、後半、飽きてきてしまいます。
おそらく、戦闘以外の楽しみが少なく、やることがなくなってくるからだと思います。

もちろん、ノーマル以上で挑めばもっと歯ごたえのある戦闘になり、ただボタンを押していれば勝てる、なんてことはなくなりますが、それはそれで、今度は勝てなくて心折れるんだろうぁという気がします。

以前、PS2の頃にドハマリした「ゴッド オブ ウォー」というゲームでは、ザコ戦、ボス戦、そして仕掛けがあり、ザコ戦では多数の敵を薙ぎ倒す爽快感、ボス戦ではかなりシビアでハードな1vs1、そして仕掛けではタイミングと操作命のプレイ、という風に、味付けが微妙に異なり、いい塩梅に緩急がついていました。
ただ、こちらもPS3版以降では、やっていることが基本同じ事の繰り返しになっていき、ただ難しいだけに感じられてしまいましたが。

DIABLOの場合、戦闘以外の遊び方が殆ど無く、今回のプレイでもシナリオを確認したくて最後までプレイしたようなものです。

ひるがえって、今回制作中のRPGではどうか?
基本、スマホ用のRPGということで
・サクサク進む
・面倒なことはそぎ落とす。
という方向で考えています。

とはいえ、ただ勝手に進行していく、もしくはポチポチとボタンを押していればよいゲームにはしたくないので、少しは頭を使う要素を入れよう、と考えていますが、果てして、その部分が上手く機能するのかどうか。

現状、装備の部分で、どのよな装備にするか?を楽しむことは出来そうです。
※核装備のパラメータ次第で、面白くもつまらなくもなってしまいますので、最終的な調整は大事ですが、仕組みとしてはその辺りを上手く表現できそうです。

あとは実際の探索中の仕組みですね。
ここは、ちょっと今までに無い感じのシステムに出来たので、その方向性をブラッシュアップしていくのですが、先のDIABLOの問題点は、そのまま出てきそうな予感です。

いくつかアイデアはあるので、それらを試しつつ、作業を進めて行きたいと思います。


posted by カモノハシ at 09:55| Comment(0) | 日記

2017年03月03日

RPG制作9

前回予告のマップの地形効果について。

地形効果と一口に言っても、ゲームそれぞれに仕様があって、同じものというわけではないのですが。

今回のRPGは、基本的にダンジョン内を探索します。
そのダンジョンの床によって、いろいろな効果が出る、というのがここでの地形効果。

単純に、
・普通の床
・針山床(ダメージを受ける)
・落し穴(落下ダメージと下の階への移動。階下に移れば、敵も強くなる)
・毒(ダメージを受ける。治癒するまで連続ダメージ?)
・溶岩( 同 上)
・氷( 同 上 )
こんな感じでしょうか。

それぞれの床に載ったときに、それぞれの効果が発動する。
そして、アイテムによっては、それら地形効果を軽減する(場合によっては相殺する)効果を持たせる、と。

これでアイテムパラメータが増えてしまいますね(汗)。
ただ、長いダンジョン探索のゲームなので、こういったアクシデントも必要でしょう。

上記のままの効果を入れるかどうかは未定ですが、こんな感じで地形効果の仕様は入れたいと思います。


posted by カモノハシ at 12:12| Comment(0) | 日記