2020年12月12日

RPG制作22

進捗。

ゲームデザインやコンセプトに関わるのですが、このゲームでは歩いた歩数が重要です。
・敵と戦うまでの歩数
・宝箱を取得するまでの歩数

これらの歩数が多い程、
・敵と戦う時にバフが掛かる(攻撃力、防御力アップ!)
・宝箱から出現する装備がより強力なものになる
という効果があるというパズル的な要素があります。

また、敵のレベルも、普通はダンジョンの階層数に応じてだと思いますが、このゲームではプレイヤーの歩数によってレベルが上がっていく仕様でした。

しかし!これだと、
A)バフを期待して沢山歩く→正解
B)モンスターのレベルを上げないように歩数を少なく→正解
でも、A)とB)が共に成り立つ状況になっていませんでした。

当初は、このどちらかを優先すれば、もう片方が蔑ろにされる、というシーソーゲーム状態が良い、と思っていたのですが、そのシーソーの状態をプレイヤーに上手く判断させることが出来ませんでした。

数字を出しても、それがどの位優位なのか?は非常に分かり難いですし、なによりその時のプレイヤーの状態では何が優先順位が高いか?が違ってきます。
※死にそうなキャラの状態のときは、回復系のイベントを期待しますし、戦力増強された状態ならばバトルを望むかもしれません。

シーソー状態のそれぞれの期待値が、その場面によって変わるわけですね。

なので、何を目指せば、正解のゲームなのか?が非常に説明しづらいゲームになっていました。

そこを今回、移動を開始するための指示回数によって、モンスターのレベルが上がるように変更しました。

これで、
A)指示回数が少ない → 正解
B)歩数が多い → 正解
さらにA)もB)も両方成り立つようになりました。
※少ない指示回数で沢山歩き、バフが掛かった状態で敵を倒す、もしくはより良い装備を手に入れる、となります。

今回の変更で、面白さそのものが大きく変化することはないかもしれません。
が、その面白さを伝えるためには、プレイヤーにこのゲームとは?という所を理解してもらう必要があります。
その理解をし易くする=面白さを分かってもらい易くするために仕様変更しました。

今回は、以上。

posted by カモノハシ at 08:08| Comment(0) | 日記

2020年12月11日

RPG制作21

進捗。

といっても、あまり進んでおらず。
幾つかのバグを修正しました。

・状態異常からの復帰時に画面が一部、元に戻らないのを修正
・装備画面で、装備が選べない状態の時、一つ前の画面に戻れないのを修正

前回の書き込みで、物足りなさを何とかしたい、と書きましたが、こちらに関しては良いアイデアが出ず。
一旦、現状のものをブラッシュアップ(バランス調整)してみてからで良いかな、とも考えています。

あとはチュートリアルも考えないとですね。
今回のゲーム、これまでのこのジャンルのゲームとはルールが違うので、その部分の説明はしっかりしないと、と感じています。
※デジゲー博でも、その辺りが顕著でしたね。

なるべく、見た目で分かるようにしたつもりですが、とは言え限界はありますし、なによりデザインセンスの問題で期待するほどの効果が出てなかったり・・・。

とにかく一旦データの整理&調整を行って、しっかりと遊べるようにしたいと思います。

posted by カモノハシ at 08:37| Comment(0) | 日記

2020年12月09日

RPG制作20

ここまでの進捗。

・ゲーム画面のレイアウトの修正・調整
・装備画面で外した装備が外れない不具合の修正
・装備画面でのUI/UX変更

これで、装備画面での分り易さはずいぶんマシになったと思います。

次は、ゲーム面での物足りなさをもう少し何とかしたいですね。
探索部分がメインのゲームですので、そこでハラハラドキドキしたり、悩んだり迷ったり、という心の動きがでるような仕掛けを追加したいとも思います。

posted by カモノハシ at 20:12| Comment(0) | 日記