2020年12月07日

RPG制作19

昨日の進捗・・・は、無し。

代わりに嫁さんにこのRPGを触ってもらいました。
どれ位、初見の人に操作が理解してもらえるか?を見るためです。

ちなみに嫁さんはゲームを殆どしません。
コンシュマーゲーム機を所持したことはありませんし、アーケードもほとんどしたことがありません。
スマホゲームも、パズルゲームをする位です。

なので、ゲーム体験というものが殆どない(もしくは、すごく偏っている)人物です。

さっそく、遊んでもらいましたが、まずキャラセレクトで詰まる。
このゲームでは職業を選べば自動的にパラメータも決定されるのですが、まず職業が何なのか?が分かっていない様子。
ドラクエやFFすらやったことないと、そうなりますね・・・。

もちろん、パラメータのことも「何それ?おいしいの?」状態。
先日、実装した説明もまったく意味をなしません。

次に装備画面。
RPGは敵と戦うゲームという認識はあったので、武器を持たせるという事は理解しているようなのですが、どうすれば装備できるか?がまるで予想できない様子。
人体画像の各部位にアイコンがあり、装備できるものがある場合はアクティブに、そうでない場合はグレイアウトさせているのですが、それが何を意味するかが理解できない状態でした。

また、武器は複数を装備できるため、装備カ所のアイコンも複数個並べてあるのですが、1つ装備したら、それで完了と認識してしまう始末。

さらにゲーム画面では、表示されている情報が多いため、何が何やらという感じでした。
肝心の移動操作も、このゲームは他のRPGと違い特殊で、どちらかというと嫁さんの好きなパズルゲーム的な操作なのですが、頭に「これはパズルゲームじゃない」という思い込みがあるのか、全然理解されてませんでした。

ゲームを進ませつつ、横で説明をしていくと、「なるほど!!」とその設置意図やメカニクスの意図に感心していましたが、画面からはそれらが伝わっていることはなさそうでした。

ということで、やはり、ゲームというのは遊ぶ方にもある程度の知識が必要なんだな、ということを再認識ました。
逆に言えば、遊びながら遊び方を説明できるゲームはすごい!ということです。

この辺りは、『「「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』玉樹信一郎 著 という本がすごく有益です。
元任天堂社員の方の書籍で、スーパーマリオブラザーズを例に、ゲームの遊ばせ方をどのように設計し、どのように実装したか、が書かれています。
UI/UX関連の本で、これほど分り易く、理解しやすい書籍はないと思います。

最近のゲームは、特にソシャゲは、過去のUXから外れないように作るのがメインになっていますが、それだと、新しいUXを提供するゲームの製作は難しくなります。
ゲーム業界を目指している方等は、参考になるかと思いますので、ぜひ一度、読んでみてください。

自分も再度、読み直して、嫁さんでも理解できるUXを提供できるようにしたいと思います。
posted by カモノハシ at 06:00| Comment(0) | 日記