2020年12月22日

RPG制作25

ちょっと空いてしまいましたね。
この間、何をしていたかと言いますと、以前「次は、ゲーム面での物足りなさをもう少し何とかしたいですね。」と書いたように、今一つ「面白い!」とならない部分を考えていました。

1つは純粋にゲームメカニクスとして足りない点。
いろいろなルールが実装されているのですが、それが有機的に結びつき、最終的なユーザーの感情爆発につながっていないことが挙げられます。
何かを足すのか?ずらすのか?何かを差し引くのか?
それによって、ユーザーの感情はどのように動くのか?
いろいろな角度から考えてみていたのですが、結局、答えは出ていません。
当初に思い描いた面白さは、このシステムでは表現できないのかも知れないとも思えてきました。
とはいえ、ブレイクスルーがあればワンチャンあると思っていますので、まだまだ粘ってみたいと思います。

もう1つはゲームが分かり難い点。
例えば同時に考えることが多いと混乱します。
その場面での最適解を考える際に、要素が多いと判断できなくなります。
判断の優先順位が分かり難くても、判断できなくなりますね。

そんなことを考えながら、別企画として、Voodooが新しくハイパーカジュアルゲームの企画を募集するという動画を見ていまして、その時にひらめきました。

今、制作しているRPGはパズル的な要素があります。
また、スタートしてゴール(次の階への階段)へ向かうという流れもあります。
これって、Voodooが募集しているランアクションやパズルに近いのでは?と思い、その方向(メインシステムをハイパーカジュアルにしてみる)でも考えてみました。

すると、結構いけそうな感じがします。
RPGの製作を一旦、止めてVoodooへの企画にシフトしようか?と思い始めた所、逆にそのシステムをRPGにもどしてみたらどうか?という逆移植を考え付きました。

考察してみましたが、悪くはなさそうです。
ならば、体感できるようにしてみようと、今のシステムを軽く変更してみて、ハイパーカジュアルなシステムに近づけてみました。
すると・・・。

・プレイヤーキャラの存在が明確になった(以前書いた、FPSなのかTPSなのかハッキリしないが随分と解消)
・登場する職業毎に遊び方を違えるようにしたかったが、それが実現できそう。
 ※依然のシステムでも、違いが出るようにとは考えていましたが、それ以上にハッキリと違いが出せそう。
・ダンジョン攻略の指向性が上がった(何をすればクリアなのか?が分かりやすくなりそう)
・ダンジョン攻略のテンポが良くなった(考える要素が若干減ったのと、その結果、キャラの移動が明確になった)
というメリットを感じられました。

逆にデメリットとしては、
・狙った地点に移動するのが若干難しくなった。
・移動のテンポが良くなったり、職業毎の違いが出せるようになった分、「移動」と「バトル」の比重がおかしくなった(システム的にバトル寄りな感じなのに、バトルがメインではないという矛盾)
が出てきました。

このデメリットに関しては、修正が必要な印象をもっています。
となると、全体のシステムとして、かなりの修正が必要となります。

現状のシステムのまま進めるのか?
大きく作り直してでも、新しいシステムで行くのか?

もう少し悩みたいと思います。
※そしてエターナってくんだろうなぁ・・・。
posted by カモノハシ at 19:11| Comment(0) | 日記