早いものでもう年末。
クライアントの忘年会に参加して、以前のプロジェクトで一緒だったプログラマにRPGを見てもらう。
※この人も、ゲームを沢山やり込んでいて、また歯に衣着せぬ意見をくれる、信頼できる人です。
ゲームを良く知っている人という事と、以前から修正を重ねて、初見でも分り易くした(つもり)のバージョンなので、何の説明もないままプレイしてもらいました。
結果的には、
・ゲーム性は面白い(面白くなりそう!)
→ 磨き込めば、かなり面白くなるのでは?という印象
・ただし、分かり難い
→ ゲーム性は、ザックリとは理解できるが、遊んでいるだけでは肝心の部分(歩数に応じて強くなる等)は分からない。
・初心者には不親切
→ ゲーム開始直後から、何も分からない人に選択をせまる。
※キャラ職業や装備設定等。
ということで、以前から言われていると所を指摘されました。
ですが、信頼をしている人達が、これだけ同じような指摘をしてくれるという事は、もう間違いなく「そういう事」なんだと思います。
ということで、大幅リニューアルを決心!!
まず操作性を、前回にも書いていた、ハイパーカジュアル寄りにします。
これにすることで画面を見ただけで、
・ある程度、操作方法が理解できる。
・視線を移動させる必要がある情報表示が減る
※情報の数そのものが減るわけでは無いが、視線誘導等の演出を考える必要がなくなる。
・何をするゲームなのか?が以前よりは直感的に理解できるようになる。
ただし問題点として、
・自由度が減る
・プレイヤー意思の介入が減る
→ 思い通りの展開にならない。
がでますが、これは発想の転換ではないですが、そういうゲーム性として、楽しめるようにしようと思います。
実際、いろいろと試してみた結果、当初の印象よりは面白さを担保できそうな感触です。
また、運ゲー要素が増える分、その運を楽しめるように方向修正してみたいと思います。
※運試しをする・しない、というプレイヤー介入の仕方になる感じですね。
その結果、モンスターのレベルアップや、報酬獲得方法に仕様変更が入ります。
この辺り、いくつか案はあるのですが、決定的なものがなく、実装して感触を確かめながらになりそうです。
なんか、作り方までハイパーカジュアル化してますね。
プロトを作って、試してみて、というイテレーションを回す感じです。
さて、良い結果がでるのかどうか。
年末年始の休みの間に、どこまで練りこむことが出来るでしょうか。
乞うご期待!
2020年12月28日
RPG制作27
posted by カモノハシ at 15:10| Comment(2)
| 日記