さて。
この週末、DIABLO III(PS3版)をクリアしました。
イージーモードで(笑)。
正直、ゲームクリアが目的ではなく、ゲームシステムやゲームサイクルの確認がメインだったので、サクサク進めるようにイージーモードだったんですが、これが結構問題かも・・・。
というのも、このゲームでイージーモードだと、序盤は楽しめるのですが、後半、飽きてきてしまいます。
おそらく、戦闘以外の楽しみが少なく、やることがなくなってくるからだと思います。
もちろん、ノーマル以上で挑めばもっと歯ごたえのある戦闘になり、ただボタンを押していれば勝てる、なんてことはなくなりますが、それはそれで、今度は勝てなくて心折れるんだろうぁという気がします。
以前、PS2の頃にドハマリした「ゴッド オブ ウォー」というゲームでは、ザコ戦、ボス戦、そして仕掛けがあり、ザコ戦では多数の敵を薙ぎ倒す爽快感、ボス戦ではかなりシビアでハードな1vs1、そして仕掛けではタイミングと操作命のプレイ、という風に、味付けが微妙に異なり、いい塩梅に緩急がついていました。
ただ、こちらもPS3版以降では、やっていることが基本同じ事の繰り返しになっていき、ただ難しいだけに感じられてしまいましたが。
DIABLOの場合、戦闘以外の遊び方が殆ど無く、今回のプレイでもシナリオを確認したくて最後までプレイしたようなものです。
ひるがえって、今回制作中のRPGではどうか?
基本、スマホ用のRPGということで
・サクサク進む
・面倒なことはそぎ落とす。
という方向で考えています。
とはいえ、ただ勝手に進行していく、もしくはポチポチとボタンを押していればよいゲームにはしたくないので、少しは頭を使う要素を入れよう、と考えていますが、果てして、その部分が上手く機能するのかどうか。
現状、装備の部分で、どのよな装備にするか?を楽しむことは出来そうです。
※核装備のパラメータ次第で、面白くもつまらなくもなってしまいますので、最終的な調整は大事ですが、仕組みとしてはその辺りを上手く表現できそうです。
あとは実際の探索中の仕組みですね。
ここは、ちょっと今までに無い感じのシステムに出来たので、その方向性をブラッシュアップしていくのですが、先のDIABLOの問題点は、そのまま出てきそうな予感です。
いくつかアイデアはあるので、それらを試しつつ、作業を進めて行きたいと思います。
2017年03月06日
RPG制作10
posted by カモノハシ at 09:55| Comment(0)
| 日記
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