2017年03月13日

RPG制作11

この週末、以前のスタッフであるM君に、今回のRPGを見せて感想を貰った。

ファーストインプレッションは面白そう!!とまずまずの感触。
が、触っていくうちに徐々に変化が。

まあ、いろいろと意見交換はしたんですが、M君からの指摘で大きな点は以下。

・コンセプトは何か?→面白がらせる部分は何処か?

これについては、RPGの醍醐味である冒険部分をメインに、と考えていたのだけど、その部分での面白さの表現が足りないらしい。
それに比べて、装備を付けかえてカスタマイズする部分がいろいろと実装されているが、まだまだ機能として足りない。
どちらをメインにしたゲームにするか?という方向性がハッキリしないと、この先、両方をクオリティアップしていかなければならなくなる。

・操作が面倒

かなり頑張って作ったつもりだが、やはり操作性において、分かり難い&面倒くさい点を指摘された。
何が必要な情報か?を整理して、「必要な時に必要な情報を表示する」ということ。
そして、そこから変更を判断したときに、すぐにその変更動作が可能になるように、ということ。

ここは、何が大事か?という、プレイする人によっても変わってくる部分でもあるので、意見が分かれるのは問題無し。
参考意見として、再度見直してみようと思う。

・カジュアルなのか、コアなのか
当初はカジュアルなものをイメージしていたが、外部要因でいろいろと刺激を受け、自分でも知らずのうちにコアよりの発想になっていたらしい。
指摘されて始めて気がついた。

先の操作性等も、ゲームを知っている人や、普段からやりこんでいる人は苦痛ではないが、もう少しライトなユーザーにはそうは映らない、と言われてハッと気づく。

操作が簡単でも、概念がコアだと、スマホユーザーが相手の場合、付いてこれないかも。
※自分的には、そこまでコアな発想だとは思ってなかったんですけどね。

・モンスターの存在意義
今回のゲームでは、経験値をなくし、キャラの成長要素を全て武器で表現しようとしています。
その他、もろもろのアイデアを入れていくうちに、モンスターの存在意義がなくなっていました。
経験値をなくしたため、モンスターを倒す必要がなくなり、より効率的に進めようと思うとモンスターを倒さず、宝箱を見つけていくゲームになっていました。
これは単純に、モンスターを倒す必然性を入れる方向で修正。

ただ、今までと同じように経験値を得て、成長する!という方法以外が何か無いかなぁ・・・と、ちょっと方向性が見えていません。

その他にも、細かい所をいろいろと指摘してもらえました。
もちろん、「こちらとしてはこう考えている」という部分もあり、なんでもかんでも意見を聞いていたわけではありません。
が、しかし、他人のアイデアは自分では気付けなかった&分からなかった部分を炙り出してくれます。
その結果、どうするのか?をよく考えて判断して、より面白いゲームにしたいと思います。

PS。作ってる詐欺と思われそうなので、キャンプに入った直後の画面のスクリーンショットを。
 まだまだ製作途中で、このとおりになるかどうかは未定ですので、あしからず。

IMG_0515.png
posted by カモノハシ at 14:02| Comment(0) | 日記
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