ご無沙汰してます。
前回の書き込みが前々回から2年半程、そして、今回が前回から約1年ということで、たぶん、このアプリはポシャッたと思われているのではないでしょうか。
実は、今年(2020年)は様々なイベントに出展するために準備を進めていました。
TOKYO SANDBOXやBitSummitへの出展OKを頂いたのですが、結局、コロナの影響でSANSBOXは開催中止、BitSummitはオンライン開催になりました。
この時点でかなりモチベーション下がってしまい、開発ペースはゲキ下がり。
また、5月から本職の方で新しい契約がはじまり、そちらに時間を取られてしまっていました。
※ちなみにBitSummitオンラインは、動画等のデータ提出が必要だったのですが、自分が入院等で作成が間に合わず、結局出展辞退しました。
そんなこんなで、目標を失っていたのですが、今年最後のイベント(と自分的には認識している)「デジゲー博2020」に出展が決まり、そこに向けて、開発ペースアップ!
デジゲーに出展するために、今まで進んでいなかったマップ上での様々な仕様を実装していきました。
例えば・・・。
・装備合成:同じ装備を獲得した場合、合成することで装備の性能をアップできる
→ ただし、お金が必要。合成時に所持金が足りないと合成できないのはもちろん、その装備は手に入れられず失われてしまいます。
・スキル判定:キャラの行動等にスキルによる成功判定を導入
→ 各職業毎に、スキルの成功率を設定。
例)宝箱を開ける場合、「罠解除」のスキルで判定
→ 失敗すればダメージを食らう。
トラップのフロアを歩く場合、「捜索」で判定
→ 成功すればトラップを回避できる。
・状態異常:毒状態や混乱等、フロアでの行動に支障をきたす状態になる。
→ 敵の攻撃やフロアのトラップ等で状態異常になる。
例)毒:一歩歩く毎にダメージを食らう。
痺れ:スキル判定の際、必ず失敗する。
出血:移動の際、見えている敵以外の敵が出現しやすくなる。
混乱:フロアの状況が見えにくくなり、移動の先読みが困難になる。
・装備の熟練度:熟練度が高いと装備本来の性能を発揮できる。
・フロア上のイベント:宝箱とモンスターだけだったフロアに新たにイベントオブジェクトを設定。
→ 上記のスキルや熟練度を上げるためのイベントや、状態異常を回復するイベント、キャラのパラメータをアップするイベント等を起こすためのオブジェクトを出現するようにしました。
これら以外にも、それぞれの機能をつなぐための処理やルールを整備・実装していき、かなりゲームメカニクス的な整理は出来たと思います。
あ、あとBGMやSEも設定しました。
ここまで仕上げるのに、デジゲー博の開催日ギリギリまで掛かってしまいました。
そして、迎えたデジゲー博・・・。
それは、後半へ続く。
2020年11月30日
RPG制作14(前半)
posted by カモノハシ at 10:12| Comment(0)
| 日記
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