2020年12月12日

RPG制作22

進捗。

ゲームデザインやコンセプトに関わるのですが、このゲームでは歩いた歩数が重要です。
・敵と戦うまでの歩数
・宝箱を取得するまでの歩数

これらの歩数が多い程、
・敵と戦う時にバフが掛かる(攻撃力、防御力アップ!)
・宝箱から出現する装備がより強力なものになる
という効果があるというパズル的な要素があります。

また、敵のレベルも、普通はダンジョンの階層数に応じてだと思いますが、このゲームではプレイヤーの歩数によってレベルが上がっていく仕様でした。

しかし!これだと、
A)バフを期待して沢山歩く→正解
B)モンスターのレベルを上げないように歩数を少なく→正解
でも、A)とB)が共に成り立つ状況になっていませんでした。

当初は、このどちらかを優先すれば、もう片方が蔑ろにされる、というシーソーゲーム状態が良い、と思っていたのですが、そのシーソーの状態をプレイヤーに上手く判断させることが出来ませんでした。

数字を出しても、それがどの位優位なのか?は非常に分かり難いですし、なによりその時のプレイヤーの状態では何が優先順位が高いか?が違ってきます。
※死にそうなキャラの状態のときは、回復系のイベントを期待しますし、戦力増強された状態ならばバトルを望むかもしれません。

シーソー状態のそれぞれの期待値が、その場面によって変わるわけですね。

なので、何を目指せば、正解のゲームなのか?が非常に説明しづらいゲームになっていました。

そこを今回、移動を開始するための指示回数によって、モンスターのレベルが上がるように変更しました。

これで、
A)指示回数が少ない → 正解
B)歩数が多い → 正解
さらにA)もB)も両方成り立つようになりました。
※少ない指示回数で沢山歩き、バフが掛かった状態で敵を倒す、もしくはより良い装備を手に入れる、となります。

今回の変更で、面白さそのものが大きく変化することはないかもしれません。
が、その面白さを伝えるためには、プレイヤーにこのゲームとは?という所を理解してもらう必要があります。
その理解をし易くする=面白さを分かってもらい易くするために仕様変更しました。

今回は、以上。

posted by カモノハシ at 08:08| Comment(0) | 日記
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