昨日の続き。
BitSummitとTOKYOゲームショー(センス・オブ・ワンダーナイト)への出展で、心折れたって所からになります。
冬の間は心折れたままでしたが、Steamをメインに触るようになり、海外の変わったゲームを遊んでいるうちに、徐々にまたゲームを作りたくなりました。
元々、今回のRPGは、日本で売れる気など全くなく、ゲームメカニクスのみで勝負しようと考えていたものです。
※美少女も、感動するお話も、美麗なグラフィックも、独自の世界観も、なんも無いです。
Steamで、そういったゲームがちゃんと売れているのを見て、自分のゲームも皆に認めてもらいたい!という気持ちが膨らみました。
で、夏を迎えるというあたりで、今年もBitSummitですよ。
しかも、今年はオフライン開催とのこと。
お客さんに手に取ってもらって、昨年のリベンジだぁ!!と、テンションアゲアゲに。
今回は、ゲームの面白さよりも、とにかく分かりにくい部分を分かり易くする為に、UIやレイアウトの変更を続けました。
・最初の「矢印ブロックをタップする」ことを明確に。
・歩くたびにバフがかかる、を強調。
・歩く歩数が沢山あるほど嬉しいと感じるように。
・タップするとカウントが溜まる。
・タップカウントが一定数溜まるとモンスターがレベルアップ
・モンスターを倒すと、金貨と鍵が手に入る。
・鍵が一定数貯まると、階下への階段が出現する。
この辺りを、UIのデザインや配置、アニメ等を使って表現することを試行錯誤しまくってました。
結局、この辺りは今でも弄っているので、まだ完成していないのですが、それでも、以前よりは分かり易くできたと思います。
結果、BitSummitでは、沢山の方から「面白い」と言っていただき、ある程度のリベンジは果たせたと思います。
※こちらのような熱いコメントも頂けました。
http://thumb2.sblo.jp/article/188258711.html
※BitSummitの展示には、ファミ通APPさんの記者の方も来ていただき、下記のような記事にもしていただけました。
https://app.famitsu.com/20220807_1985923/
そんなこんなで、今日も作業を進めています。
■本日の作業
・自分の装備している防具によって、自分の属性を決定する仕様を実装。
・敵の属性とのすくみの仕組みを実装(自分が水属性の時に、炎属性の敵の攻撃はダメージ半減だが、逆だとダメージ倍!みたいなヤツ)
2022年10月25日
RPG制作29
posted by カモノハシ at 21:09| Comment(0)
| 日記
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