2022年10月28日

RPG制作30

2021年からは認知度を高めるべく、いろいろな場所への出展やコンテストなんかにも参加しております。

BitSummitは2年連続出展、TOKYOゲームショーは2021年は出展(オンライン出展)出来ましたが、2022年は無理でした。
また、コンテストは2021年後半に、講談社のゲームクリエイターズラボにも応募しました。
この時は2本応募して、2本とも予備選考は無事通過したのですが、本選では漏れて今いました。
https://creatorslab.kodansha.co.jp/gcl/recruiting_pre_selection/
【349】【358】が私です。

まあ、出版社が行っているコンテストですから、作家性というところをメインに選んでいると思われます。
※1期よりも2期の方がその傾向が強そうです。
ゲームメカニクスだけで勝負しているような私の企画では通らないでしょう。

もうちょっと、物語性やキャラクター性、世界観等でも勝負していきたいのですが、如何せん、そういった分野は苦手でして・・・。

そして、直近では、こちらにも出展しました。

第5回全国エンタメまつり

ゲームだけのお祭りではないので、あまり期待せずに出展したのですが、思ったよりもゲームに興味のある人が来場していて、私のゲームも沢山の人が遊んでくれました。

特に、若い女性二人組の方が、長時間遊んでくれて、「何が面白いか?」を聞いたら、「チクチクと遊べるところ」「いつまでも遊んでいられるところ」というような返事を頂きました。

どちらというとガッツリゲーマー向けに企画していたので、ちょっとビックリな反応でしたが、素直に見てみれば、パズル的な要素が大きいし、キャラもドット絵でカワイイと言えばカワイイし、男女関係なく遊べそうな要素は多いですよね。

他の方にもたくさん遊んで頂き、いろいろな意見も頂けました。
こういった、ユーザーの生の感想を得られるのが、こういったフェスの良いところだと思います。

来年も幾つか発表されてますので、どれかには参加したいと思います。
それまでに完成出来るといいなぁ・・・。

■ここ2〜3日の作業
 このゲームは、適当に操作すると敵がドンドン強くなるという仕様があるのですが、それを特定の条件では逆に弱くするという仕様を盛り込みました。
 単に逆にすれば良いだけやん?と思われると思いますが、もともと可逆性は考慮していない実装のため、数値減少させるだけならいざ知らず、それをユーザーに知らせるUI周りを含めると結構な改修作業に。
 一応、最低限な所までは実装できたと思うけど、ユーザーから見たら、分かり難いんだろうなぁ。


posted by カモノハシ at 22:02| Comment(0) | 日記
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