進捗。
同じ装備を見つけると、合成することが可能な仕様ですが、そのパラメータ表示が出来ていなかったので実装。
ただ、まだ見難い印象(必要な情報が一目で分かり難い)ので、さらにもう一度、調整が必要。
こういった磨き込みって、やりだすと終わらないので、あまりやらないようにしていたんですが、やらざるを得ないですね。
で、肝心のゲーム性の部分が蔑ろになる所まで見えるなぁ・・・。
2020年12月15日
RPG制作23
posted by カモノハシ at 22:19| Comment(0)
| 日記
2020年12月14日
操作性の前のポジションの話
自分は過去に傾け操作のゲームをいくつか作ってました。
・コロガリーマン
・忍vsゾンビ
・ニャンコバズーカ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141214-1.html
・ニャンコロリーニャ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141203-1.html
今も、幾つか傾け操作の企画を持っていますし、上記のアプリのリニューアルも考えてはいます。
なので、傾け操作のアプリがあると、気になって遊んでみるのですが、最近のゲームは、作った後にほんとに遊んだ?という印象のものが多い気がします。
ソシャゲでも傾け操作のものがあったので、遊んでみましたが、どうにも操作しづらいモノでした。
この辺りは個人の感覚もあるので、自分には合わないという判断に留めておきますが、結局、そのソシャゲはすぐにサービス終了しました。
※メンテ入って、そのまま終了だったかな?
とにかく、気持ちよく操作できないという印象で、これでアクションを遊ばせるのは厳しいだろ?という感じでした。
今回、また新たに傾け操作のアプリを見つけたので、DLして遊んでみたのですが、今回のものは操作性(操作感度)はそれほど問題はない印象でした。
自分も十分納得できる感じだったのですが・・・。
スマホって、手にもって遊ぶ時、水平にして持ちますか?
普通の人は、差はそれぞれあると思いますが、斜めにして持ちますよね?
なのに、そのゲーム、基準が水平になっているようで、普通に保持してゲームスタートすると、キャラが手前に転がってきてしまいます。
画面奥の方向に転がそうと思うと、奥側(スマホの上側)を水平よりも向こうに倒さないとダメなんですよ。
こんなのちょっと考えれば分かるというか、遊んでみればいかに不自然か、すぐに分かりますよね?
自分の作ったゲームの話で恐縮ですが、忍vsゾンビでは、ゲーム開始前のスマホの傾きをゼロ基準に取るようにしていました。
それをしないと、各個人での操作の評価が変わると思ったからです。
そもそも、傾き操作って難しいし、面倒なんですよね。
どの位傾けたら、どの位変化するのか?が非常に分かり難いし、微妙な角度の差が、如実にでたり全然でなかったり。
なので、自分のアプリではなるべく不満がでないように作りましたし、チューニングしました。
それからもう5年以上たった現在で、まだこのような造りのアプリが出るってことが不思議でした。
そのアプリ、結構大手のメーカーさんから出ています。
※現在はあまり名前を聞きませんが、昔はお世話になりました。
そういった所から出ているアプリですら、これじゃあ、ちょっと日本のゲーム作りはどうなっているの?と言いたくなります。
自分も含めて、もっとしっかりとしたものを作って、「やはり日本のゲームはよく考えられ、良く調整されているな」と自慢できるようなものにしたいですね。
あ、進捗はなんも進んでないです・・・ハイ。
・コロガリーマン
・忍vsゾンビ
・ニャンコバズーカ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141214-1.html
・ニャンコロリーニャ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141203-1.html
今も、幾つか傾け操作の企画を持っていますし、上記のアプリのリニューアルも考えてはいます。
なので、傾け操作のアプリがあると、気になって遊んでみるのですが、最近のゲームは、作った後にほんとに遊んだ?という印象のものが多い気がします。
ソシャゲでも傾け操作のものがあったので、遊んでみましたが、どうにも操作しづらいモノでした。
この辺りは個人の感覚もあるので、自分には合わないという判断に留めておきますが、結局、そのソシャゲはすぐにサービス終了しました。
※メンテ入って、そのまま終了だったかな?
とにかく、気持ちよく操作できないという印象で、これでアクションを遊ばせるのは厳しいだろ?という感じでした。
今回、また新たに傾け操作のアプリを見つけたので、DLして遊んでみたのですが、今回のものは操作性(操作感度)はそれほど問題はない印象でした。
自分も十分納得できる感じだったのですが・・・。
スマホって、手にもって遊ぶ時、水平にして持ちますか?
普通の人は、差はそれぞれあると思いますが、斜めにして持ちますよね?
なのに、そのゲーム、基準が水平になっているようで、普通に保持してゲームスタートすると、キャラが手前に転がってきてしまいます。
画面奥の方向に転がそうと思うと、奥側(スマホの上側)を水平よりも向こうに倒さないとダメなんですよ。
こんなのちょっと考えれば分かるというか、遊んでみればいかに不自然か、すぐに分かりますよね?
自分の作ったゲームの話で恐縮ですが、忍vsゾンビでは、ゲーム開始前のスマホの傾きをゼロ基準に取るようにしていました。
それをしないと、各個人での操作の評価が変わると思ったからです。
そもそも、傾き操作って難しいし、面倒なんですよね。
どの位傾けたら、どの位変化するのか?が非常に分かり難いし、微妙な角度の差が、如実にでたり全然でなかったり。
なので、自分のアプリではなるべく不満がでないように作りましたし、チューニングしました。
それからもう5年以上たった現在で、まだこのような造りのアプリが出るってことが不思議でした。
そのアプリ、結構大手のメーカーさんから出ています。
※現在はあまり名前を聞きませんが、昔はお世話になりました。
そういった所から出ているアプリですら、これじゃあ、ちょっと日本のゲーム作りはどうなっているの?と言いたくなります。
自分も含めて、もっとしっかりとしたものを作って、「やはり日本のゲームはよく考えられ、良く調整されているな」と自慢できるようなものにしたいですね。
あ、進捗はなんも進んでないです・・・ハイ。
posted by カモノハシ at 21:07| Comment(0)
| 日記
2020年12月12日
RPG制作22
進捗。
ゲームデザインやコンセプトに関わるのですが、このゲームでは歩いた歩数が重要です。
・敵と戦うまでの歩数
・宝箱を取得するまでの歩数
これらの歩数が多い程、
・敵と戦う時にバフが掛かる(攻撃力、防御力アップ!)
・宝箱から出現する装備がより強力なものになる
という効果があるというパズル的な要素があります。
また、敵のレベルも、普通はダンジョンの階層数に応じてだと思いますが、このゲームではプレイヤーの歩数によってレベルが上がっていく仕様でした。
しかし!これだと、
A)バフを期待して沢山歩く→正解
B)モンスターのレベルを上げないように歩数を少なく→正解
でも、A)とB)が共に成り立つ状況になっていませんでした。
当初は、このどちらかを優先すれば、もう片方が蔑ろにされる、というシーソーゲーム状態が良い、と思っていたのですが、そのシーソーの状態をプレイヤーに上手く判断させることが出来ませんでした。
数字を出しても、それがどの位優位なのか?は非常に分かり難いですし、なによりその時のプレイヤーの状態では何が優先順位が高いか?が違ってきます。
※死にそうなキャラの状態のときは、回復系のイベントを期待しますし、戦力増強された状態ならばバトルを望むかもしれません。
シーソー状態のそれぞれの期待値が、その場面によって変わるわけですね。
なので、何を目指せば、正解のゲームなのか?が非常に説明しづらいゲームになっていました。
そこを今回、移動を開始するための指示回数によって、モンスターのレベルが上がるように変更しました。
これで、
A)指示回数が少ない → 正解
B)歩数が多い → 正解
さらにA)もB)も両方成り立つようになりました。
※少ない指示回数で沢山歩き、バフが掛かった状態で敵を倒す、もしくはより良い装備を手に入れる、となります。
今回の変更で、面白さそのものが大きく変化することはないかもしれません。
が、その面白さを伝えるためには、プレイヤーにこのゲームとは?という所を理解してもらう必要があります。
その理解をし易くする=面白さを分かってもらい易くするために仕様変更しました。
今回は、以上。
ゲームデザインやコンセプトに関わるのですが、このゲームでは歩いた歩数が重要です。
・敵と戦うまでの歩数
・宝箱を取得するまでの歩数
これらの歩数が多い程、
・敵と戦う時にバフが掛かる(攻撃力、防御力アップ!)
・宝箱から出現する装備がより強力なものになる
という効果があるというパズル的な要素があります。
また、敵のレベルも、普通はダンジョンの階層数に応じてだと思いますが、このゲームではプレイヤーの歩数によってレベルが上がっていく仕様でした。
しかし!これだと、
A)バフを期待して沢山歩く→正解
B)モンスターのレベルを上げないように歩数を少なく→正解
でも、A)とB)が共に成り立つ状況になっていませんでした。
当初は、このどちらかを優先すれば、もう片方が蔑ろにされる、というシーソーゲーム状態が良い、と思っていたのですが、そのシーソーの状態をプレイヤーに上手く判断させることが出来ませんでした。
数字を出しても、それがどの位優位なのか?は非常に分かり難いですし、なによりその時のプレイヤーの状態では何が優先順位が高いか?が違ってきます。
※死にそうなキャラの状態のときは、回復系のイベントを期待しますし、戦力増強された状態ならばバトルを望むかもしれません。
シーソー状態のそれぞれの期待値が、その場面によって変わるわけですね。
なので、何を目指せば、正解のゲームなのか?が非常に説明しづらいゲームになっていました。
そこを今回、移動を開始するための指示回数によって、モンスターのレベルが上がるように変更しました。
これで、
A)指示回数が少ない → 正解
B)歩数が多い → 正解
さらにA)もB)も両方成り立つようになりました。
※少ない指示回数で沢山歩き、バフが掛かった状態で敵を倒す、もしくはより良い装備を手に入れる、となります。
今回の変更で、面白さそのものが大きく変化することはないかもしれません。
が、その面白さを伝えるためには、プレイヤーにこのゲームとは?という所を理解してもらう必要があります。
その理解をし易くする=面白さを分かってもらい易くするために仕様変更しました。
今回は、以上。
posted by カモノハシ at 08:08| Comment(0)
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