調子こいて連日の投稿ですが。
ちょっとヤバイ状況かも、です。
今回のRPGの制作を決めたのは、必要な画像が確保できた、と判断したからなのですが、そこで問題が。
実は、登場するモンスターの画像について、「商用利用する場合は連絡を下さい」とのREAD_MEがありましたので、確実に使用することを決めた数日前に連絡を取ったのですが・・・まだ返事がありません。
連絡先のメールアドレスに送ったメールは宛先不明で戻ってきてはいないので、アカウントは生きているようですが、連絡先に指定されているURLはリニューアル途中のようで、掲示板等のリンクもリンク切れしています。
う〜ん、困った。
先にも述べたように、今回の企画は画像が命です。
・登場モンスター
・登場アイテム
・登場キャラクター
の3つが揃って、初めて作れるのです。
もちろん、フリー素材でそれぞれを集めてくることは可能なのですが、その場合、著しく画像の統一感が取れないのです。
今回、使用させて頂こうと思っている素材は、全く同じ画風ではないのですが、なんとか同一画面移に収めても違和感が少なく、それでいてクオリティも数も、こちらの思う以上にあるという、まさに軌跡の取り合わせな訳です。
ジャッキーとサモハンとユンピョウが揃った「プロジェクトA」のようなものです。
財津和夫、松任谷由美、小田和正が揃った「今だから」のようなものなんです!
※年齢がばれるな(笑)
もし、ここでモンスター画像が使えないとなると、全て考え直しです。
考え直すのは、別に構わないんですよ。
別の企画を考えるだけだし。
でも、今回の企画は面白くなりそうな企画だったし、そこに載せるモンスター画像としては、自分的には最高!と思ったものだったので、それが形にならないのはツライなぁ、と。
※すごく自分好みのデザインなんですよねぇ・・・この方のモンスターデザイン。
勿論、商用利用にあたる範囲が何処までか?の括り次第ですし、モンスター画像の作者さんは商用利用禁止とは謳っていないんですよね。
なんとか連絡を取れるように頑張ってみますが、最悪、白紙撤回もあり!ということで。
2016年12月09日
次回作の構想5
posted by カモノハシ at 18:32| Comment(0)
| 日記
2016年12月08日
次回作の構想4
さて。
次回作の構想を発表してから二週間程経過しました。
もちろん、二週間前に突然思いついて製作開始したわけではありません。
去年の夏頃には、なんとなくこんな感じになるだろうなぁ、面白くなりそうだなぁ、という感触は持っていて、素材集めや仕様策定をチマチマと進めてきたわけです。
で、いざ作り始めてみて、思うんですが、自分はホントに仕様を切れない人だなぁ、と(笑)。
過去作見ても、基本的なコンセプトみたいな所は結構カッチリ決めるのですが、(前作のそろえてニャ〜はそれすらブレブレでしたが…)、今回はもう少し細かい所まで、制作前に結構考えたつもりです。
が、やはり漏れがあったり、間違いがあったり、効果が薄かったりとか、色々問題はあるんですが、一番問題なのは、面白そうかな?と思うと、とりあえず入れてしまうこと。
で、一旦入れると、それはそれで面白いわけですよ。
無下に却下する必要はないな、と判断してしまうわけです。
すると、そのうち、それは割と重要な仕様になってきて、当初思っていた仕様とバッティングしたりするわけです。
会社で作っている場合、他のスタッフとの兼ね合いもあったりして、冷徹にばっさり切ったり出来るんですが、個人製作の場合、「もうちょっと何とかならんかな?」と自分の技術力を棚に上げて、いろいろと考えてしまうわけです。
会社の場合、そういったときはブレストでもして、無理やりにでも突破口を見つけるのですが、個人だと、なかなかブレイクスルーできない、みたいな。
実は今回も、自分的にはあっさりと製作するつもりだったんですが、やはり作り出すと、いろいろと不満や欲求が出てきてしまって。
特にメインのコンセプトがユラユラしてます(笑)。
当初の感触では、以前上げたようなアプリ、特にB10のような感触になる予定だったのですが、元々のシステムの違いからか、本作は、
・簡易なRPGであることには間違いがない
→ユーザーがマップをウロウロするようなことはない。
・武器や防具を取り替えてドンドン強くなっていく。
→成長というよりはコレクション要素が強い?
・有る意味、放置系のようでもある。
→いつでも自由にユーザーが介入できるわけではない。
→以前に流行った「旅にでると帰りを待つだけ」みたいなゲームの感触。
・また有る意味、ローグライクな感触
→遊ぶたびに展開が変わるとか、死んだら全てクリアされて一からやり直しとか。
※死んだら全てクリア、は入れるかどうか悩んでいますが、それに近いペナルティになるでしょうね。
・上記のようなゲームなのに、割とハイテンポで進行するゲーム。
→場面によっては頭を使うが、基本は割りと適当でも進む。
※頭を使えるかどうかは今後の仕様実装しだいですが・・・。
みたいな、よくわからん状況になってます。
ただ、よくは分からんが「面白そうである」という部分は、大きく変化してないので、このまま悩みながら製作して行こうと思います。
現状は、基本部分を少しずつ拡張しながら作っているんですが、とりあえず大枠は出来てきたので、各種データを実装できるように細部を作り込んで行こうと思っています。
まずは簡易データでよいので、戦闘部分を作り、そこからゲーム全体の進行を作っていきます。
その流れが、自分が思っていた流れになるなら、これは結構面白いモノに仕上がるのでは?と思ってます。
ホントにそうなると良いなぁ・・・。
次回作の構想を発表してから二週間程経過しました。
もちろん、二週間前に突然思いついて製作開始したわけではありません。
去年の夏頃には、なんとなくこんな感じになるだろうなぁ、面白くなりそうだなぁ、という感触は持っていて、素材集めや仕様策定をチマチマと進めてきたわけです。
で、いざ作り始めてみて、思うんですが、自分はホントに仕様を切れない人だなぁ、と(笑)。
過去作見ても、基本的なコンセプトみたいな所は結構カッチリ決めるのですが、(前作のそろえてニャ〜はそれすらブレブレでしたが…)、今回はもう少し細かい所まで、制作前に結構考えたつもりです。
が、やはり漏れがあったり、間違いがあったり、効果が薄かったりとか、色々問題はあるんですが、一番問題なのは、面白そうかな?と思うと、とりあえず入れてしまうこと。
で、一旦入れると、それはそれで面白いわけですよ。
無下に却下する必要はないな、と判断してしまうわけです。
すると、そのうち、それは割と重要な仕様になってきて、当初思っていた仕様とバッティングしたりするわけです。
会社で作っている場合、他のスタッフとの兼ね合いもあったりして、冷徹にばっさり切ったり出来るんですが、個人製作の場合、「もうちょっと何とかならんかな?」と自分の技術力を棚に上げて、いろいろと考えてしまうわけです。
会社の場合、そういったときはブレストでもして、無理やりにでも突破口を見つけるのですが、個人だと、なかなかブレイクスルーできない、みたいな。
実は今回も、自分的にはあっさりと製作するつもりだったんですが、やはり作り出すと、いろいろと不満や欲求が出てきてしまって。
特にメインのコンセプトがユラユラしてます(笑)。
当初の感触では、以前上げたようなアプリ、特にB10のような感触になる予定だったのですが、元々のシステムの違いからか、本作は、
・簡易なRPGであることには間違いがない
→ユーザーがマップをウロウロするようなことはない。
・武器や防具を取り替えてドンドン強くなっていく。
→成長というよりはコレクション要素が強い?
・有る意味、放置系のようでもある。
→いつでも自由にユーザーが介入できるわけではない。
→以前に流行った「旅にでると帰りを待つだけ」みたいなゲームの感触。
・また有る意味、ローグライクな感触
→遊ぶたびに展開が変わるとか、死んだら全てクリアされて一からやり直しとか。
※死んだら全てクリア、は入れるかどうか悩んでいますが、それに近いペナルティになるでしょうね。
・上記のようなゲームなのに、割とハイテンポで進行するゲーム。
→場面によっては頭を使うが、基本は割りと適当でも進む。
※頭を使えるかどうかは今後の仕様実装しだいですが・・・。
みたいな、よくわからん状況になってます。
ただ、よくは分からんが「面白そうである」という部分は、大きく変化してないので、このまま悩みながら製作して行こうと思います。
現状は、基本部分を少しずつ拡張しながら作っているんですが、とりあえず大枠は出来てきたので、各種データを実装できるように細部を作り込んで行こうと思っています。
まずは簡易データでよいので、戦闘部分を作り、そこからゲーム全体の進行を作っていきます。
その流れが、自分が思っていた流れになるなら、これは結構面白いモノに仕上がるのでは?と思ってます。
ホントにそうなると良いなぁ・・・。
posted by カモノハシ at 18:52| Comment(0)
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2016年12月07日
新作アプリ「そろえてニャ〜」紹介して頂きました。3
posted by カモノハシ at 12:21| Comment(0)
| 日記
2016年12月03日
次回作の構想3
さてさて。
これまでのアプリ(馬鹿Flick!からそろえてニャ〜まで)は基本、自分でグラフィックも描いてきました。
※恋愛ADVおよびそのパズルは別ですね。
ま、部分的にロイヤリティフリーのものを使ったりもしていますが、ほぼほぼオリジナルです。
何故かというと、自分で描くと、形だったり向きだったり数(種類数)だったりが、かなりイメージにあったものに出来るんですが、半面、どうしても絵のクオリティが低くなります。
単純に私の絵心が少ないだけなんですけどね・・・。
で、次回作の原案はずいぶん前からあって、もし作るときはドット絵中心で行きたい、と密かに思っていたのですが、何分、自分はドット絵は苦手で、必要枚数を自分で描くのはほぼ不可能と判断してました。
なので、ロイヤリティフリーの素材画像をいろいろと探していました。
が、やはり世間的にもそんな都合の良い画像は見つからず、正直あきらめかけていました。
ところが今年、いろいろなサイトを巡っているうちに、非常にイメージに近い画像で、しかも必要な枚数を満たしてくれるものが見つかったのです。
早速、利用規約を確認し、商用もOK、制作者表記をすれば問題なしということなので、御二人の方の素材を使わさせていただきます。
御一人からは武器や防具等の画像。
もう一人の方からはモンスターの画像を御借りしたいと思います。
で、現状、その画像を使った、少しばかり動くサンプルを作成して、色々な検証をしているのですが、やはり画面のクオリティが全然違います。
家族にも見せて、様々な意見をもらっていますが、嫁もそのクオリティの差を、傷口にワサビ醬油に七味を混ぜたヤツをドボドボとかけるように力説してくれました。
ホント、トドメは早いとこ刺してあげるのが武士の情けですよ・・・。
そんな訳で、メインに使用する画像は手元に集まりました。
もちろん、これだけですべての画像が賄えるわけではなく、例えばUIのアイコンやウィンドウ枠等も必要ですし、ゲーム中のエフェクト等の画像も必要です。
これらに関しても、フリー素材の中から幾つかはピックアップしてありますが、最終まとめるのは僕なので、どこまで元画像のクオリティを残せるか、不安ではありますが、一先ず画像が足りないという不安は解消できました。
※ほんとに足りてるの?と自問自答は続いておりますが・・・。
ということで、今回は、プログラムとデータ作成(各種パラメータ)に力を注いでいけそうです。
思い描いたようなゲームになるのか?
本当に完成させることができるのか?
お楽しみに。
これまでのアプリ(馬鹿Flick!からそろえてニャ〜まで)は基本、自分でグラフィックも描いてきました。
※恋愛ADVおよびそのパズルは別ですね。
ま、部分的にロイヤリティフリーのものを使ったりもしていますが、ほぼほぼオリジナルです。
何故かというと、自分で描くと、形だったり向きだったり数(種類数)だったりが、かなりイメージにあったものに出来るんですが、半面、どうしても絵のクオリティが低くなります。
単純に私の絵心が少ないだけなんですけどね・・・。
で、次回作の原案はずいぶん前からあって、もし作るときはドット絵中心で行きたい、と密かに思っていたのですが、何分、自分はドット絵は苦手で、必要枚数を自分で描くのはほぼ不可能と判断してました。
なので、ロイヤリティフリーの素材画像をいろいろと探していました。
が、やはり世間的にもそんな都合の良い画像は見つからず、正直あきらめかけていました。
ところが今年、いろいろなサイトを巡っているうちに、非常にイメージに近い画像で、しかも必要な枚数を満たしてくれるものが見つかったのです。
早速、利用規約を確認し、商用もOK、制作者表記をすれば問題なしということなので、御二人の方の素材を使わさせていただきます。
御一人からは武器や防具等の画像。
もう一人の方からはモンスターの画像を御借りしたいと思います。
で、現状、その画像を使った、少しばかり動くサンプルを作成して、色々な検証をしているのですが、やはり画面のクオリティが全然違います。
家族にも見せて、様々な意見をもらっていますが、嫁もそのクオリティの差を、傷口にワサビ醬油に七味を混ぜたヤツをドボドボとかけるように力説してくれました。
ホント、トドメは早いとこ刺してあげるのが武士の情けですよ・・・。
そんな訳で、メインに使用する画像は手元に集まりました。
もちろん、これだけですべての画像が賄えるわけではなく、例えばUIのアイコンやウィンドウ枠等も必要ですし、ゲーム中のエフェクト等の画像も必要です。
これらに関しても、フリー素材の中から幾つかはピックアップしてありますが、最終まとめるのは僕なので、どこまで元画像のクオリティを残せるか、不安ではありますが、一先ず画像が足りないという不安は解消できました。
※ほんとに足りてるの?と自問自答は続いておりますが・・・。
ということで、今回は、プログラムとデータ作成(各種パラメータ)に力を注いでいけそうです。
思い描いたようなゲームになるのか?
本当に完成させることができるのか?
お楽しみに。
posted by カモノハシ at 12:00| Comment(0)
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2016年12月01日
次回作の構想2
さて。
次回作はRPG!と宣言しましたが、前回書いたように、ガッツリとしたものにする気はありません。
というのも、このところ、幾つかのアプリを遊んでみて、広大なマップや雄大なシナリオが無くても、RPGとして遊べるものがあるなぁと感じていました。
こんなアプリですね。
■ひまつぶフロンティア
iOS
Android
■B10
iOS
Android
■Buriedbornes
iOS
Android
上記以外にも、そういった面白いアプリはまだまだ沢山あるんですが、とりあえず自分が参考にしているのは、この辺りです。
どれもスマホアプリとして成立するように考えられており、CS機のようなゴージャスさはなく「そぎ落とした」ような作りになっていると思います。
ぶっちゃけ、個人で作るアプリで、CS並みのボリューム&クオリティなんて、相当壁が高いですよね。
なので、RPGの面白さの分解し、その中のエッセンスを一つ取りだして(複数でもOKだが、多いと本末転倒)、それをフィーチャーした内容のものを作る、という方針で行きます。
で、上記も含め、幾つかのそういったカジュアルRPG(というジャンルを今、造りました)を遊んでみた結果、僕自身が「何処に面白さを感じているのか」を考えると、
・チクチクとした成長
→モンスターとの戦闘での勝利
→より良い武器や防具を見つける楽しさ(探索)
→スキルや属性等の戦術(組み合せ、装備の変化)
という事だと思います。
もう一点、挙げるとすれば、冒険感(マップをウロウロする感じ)ですね。
上記3つのアプリでは、どれも「成長感」を面白く感じられました。
ただし、「B10」や「ひまつぶフロンティア」では、マップをウロウロする感じは、ほぼ皆無でしたので、そういった意味では「Buriedbornes」が求める面白さに一番近いですかね。
類似アプリとの差別化という意味でも、個人的な好みとしても、この「冒険感」は是非とも取り入れたいと思っていますが、実は前回にも書いた、別件で作ったサンプルが、この部分を上手く実装できそうなものだったのです。
それはどんなものか?と言いますと・・・、おや、誰かが尋ねてきたようです。
続きは、またの機会に。
次回作はRPG!と宣言しましたが、前回書いたように、ガッツリとしたものにする気はありません。
というのも、このところ、幾つかのアプリを遊んでみて、広大なマップや雄大なシナリオが無くても、RPGとして遊べるものがあるなぁと感じていました。
こんなアプリですね。
■ひまつぶフロンティア
iOS
Android
■B10
iOS
Android
■Buriedbornes
iOS
Android
上記以外にも、そういった面白いアプリはまだまだ沢山あるんですが、とりあえず自分が参考にしているのは、この辺りです。
どれもスマホアプリとして成立するように考えられており、CS機のようなゴージャスさはなく「そぎ落とした」ような作りになっていると思います。
ぶっちゃけ、個人で作るアプリで、CS並みのボリューム&クオリティなんて、相当壁が高いですよね。
なので、RPGの面白さの分解し、その中のエッセンスを一つ取りだして(複数でもOKだが、多いと本末転倒)、それをフィーチャーした内容のものを作る、という方針で行きます。
で、上記も含め、幾つかのそういったカジュアルRPG(というジャンルを今、造りました)を遊んでみた結果、僕自身が「何処に面白さを感じているのか」を考えると、
・チクチクとした成長
→モンスターとの戦闘での勝利
→より良い武器や防具を見つける楽しさ(探索)
→スキルや属性等の戦術(組み合せ、装備の変化)
という事だと思います。
もう一点、挙げるとすれば、冒険感(マップをウロウロする感じ)ですね。
上記3つのアプリでは、どれも「成長感」を面白く感じられました。
ただし、「B10」や「ひまつぶフロンティア」では、マップをウロウロする感じは、ほぼ皆無でしたので、そういった意味では「Buriedbornes」が求める面白さに一番近いですかね。
類似アプリとの差別化という意味でも、個人的な好みとしても、この「冒険感」は是非とも取り入れたいと思っていますが、実は前回にも書いた、別件で作ったサンプルが、この部分を上手く実装できそうなものだったのです。
それはどんなものか?と言いますと・・・、おや、誰かが尋ねてきたようです。
続きは、またの機会に。
posted by カモノハシ at 12:12| Comment(0)
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