2020年12月14日

操作性の前のポジションの話

自分は過去に傾け操作のゲームをいくつか作ってました。

・コロガリーマン
・忍vsゾンビ
・ニャンコバズーカ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141214-1.html
・ニャンコロリーニャ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141203-1.html

今も、幾つか傾け操作の企画を持っていますし、上記のアプリのリニューアルも考えてはいます。

なので、傾け操作のアプリがあると、気になって遊んでみるのですが、最近のゲームは、作った後にほんとに遊んだ?という印象のものが多い気がします。

ソシャゲでも傾け操作のものがあったので、遊んでみましたが、どうにも操作しづらいモノでした。
この辺りは個人の感覚もあるので、自分には合わないという判断に留めておきますが、結局、そのソシャゲはすぐにサービス終了しました。
※メンテ入って、そのまま終了だったかな?

とにかく、気持ちよく操作できないという印象で、これでアクションを遊ばせるのは厳しいだろ?という感じでした。

今回、また新たに傾け操作のアプリを見つけたので、DLして遊んでみたのですが、今回のものは操作性(操作感度)はそれほど問題はない印象でした。
自分も十分納得できる感じだったのですが・・・。

スマホって、手にもって遊ぶ時、水平にして持ちますか?
普通の人は、差はそれぞれあると思いますが、斜めにして持ちますよね?

なのに、そのゲーム、基準が水平になっているようで、普通に保持してゲームスタートすると、キャラが手前に転がってきてしまいます。
画面奥の方向に転がそうと思うと、奥側(スマホの上側)を水平よりも向こうに倒さないとダメなんですよ。

こんなのちょっと考えれば分かるというか、遊んでみればいかに不自然か、すぐに分かりますよね?
自分の作ったゲームの話で恐縮ですが、忍vsゾンビでは、ゲーム開始前のスマホの傾きをゼロ基準に取るようにしていました。
それをしないと、各個人での操作の評価が変わると思ったからです。
そもそも、傾き操作って難しいし、面倒なんですよね。
どの位傾けたら、どの位変化するのか?が非常に分かり難いし、微妙な角度の差が、如実にでたり全然でなかったり。
なので、自分のアプリではなるべく不満がでないように作りましたし、チューニングしました。

それからもう5年以上たった現在で、まだこのような造りのアプリが出るってことが不思議でした。
そのアプリ、結構大手のメーカーさんから出ています。
※現在はあまり名前を聞きませんが、昔はお世話になりました。

そういった所から出ているアプリですら、これじゃあ、ちょっと日本のゲーム作りはどうなっているの?と言いたくなります。

自分も含めて、もっとしっかりとしたものを作って、「やはり日本のゲームはよく考えられ、良く調整されているな」と自慢できるようなものにしたいですね。

あ、進捗はなんも進んでないです・・・ハイ。

posted by カモノハシ at 21:07| Comment(0) | 日記

2020年12月12日

RPG制作22

進捗。

ゲームデザインやコンセプトに関わるのですが、このゲームでは歩いた歩数が重要です。
・敵と戦うまでの歩数
・宝箱を取得するまでの歩数

これらの歩数が多い程、
・敵と戦う時にバフが掛かる(攻撃力、防御力アップ!)
・宝箱から出現する装備がより強力なものになる
という効果があるというパズル的な要素があります。

また、敵のレベルも、普通はダンジョンの階層数に応じてだと思いますが、このゲームではプレイヤーの歩数によってレベルが上がっていく仕様でした。

しかし!これだと、
A)バフを期待して沢山歩く→正解
B)モンスターのレベルを上げないように歩数を少なく→正解
でも、A)とB)が共に成り立つ状況になっていませんでした。

当初は、このどちらかを優先すれば、もう片方が蔑ろにされる、というシーソーゲーム状態が良い、と思っていたのですが、そのシーソーの状態をプレイヤーに上手く判断させることが出来ませんでした。

数字を出しても、それがどの位優位なのか?は非常に分かり難いですし、なによりその時のプレイヤーの状態では何が優先順位が高いか?が違ってきます。
※死にそうなキャラの状態のときは、回復系のイベントを期待しますし、戦力増強された状態ならばバトルを望むかもしれません。

シーソー状態のそれぞれの期待値が、その場面によって変わるわけですね。

なので、何を目指せば、正解のゲームなのか?が非常に説明しづらいゲームになっていました。

そこを今回、移動を開始するための指示回数によって、モンスターのレベルが上がるように変更しました。

これで、
A)指示回数が少ない → 正解
B)歩数が多い → 正解
さらにA)もB)も両方成り立つようになりました。
※少ない指示回数で沢山歩き、バフが掛かった状態で敵を倒す、もしくはより良い装備を手に入れる、となります。

今回の変更で、面白さそのものが大きく変化することはないかもしれません。
が、その面白さを伝えるためには、プレイヤーにこのゲームとは?という所を理解してもらう必要があります。
その理解をし易くする=面白さを分かってもらい易くするために仕様変更しました。

今回は、以上。

posted by カモノハシ at 08:08| Comment(0) | 日記

2020年12月11日

RPG制作21

進捗。

といっても、あまり進んでおらず。
幾つかのバグを修正しました。

・状態異常からの復帰時に画面が一部、元に戻らないのを修正
・装備画面で、装備が選べない状態の時、一つ前の画面に戻れないのを修正

前回の書き込みで、物足りなさを何とかしたい、と書きましたが、こちらに関しては良いアイデアが出ず。
一旦、現状のものをブラッシュアップ(バランス調整)してみてからで良いかな、とも考えています。

あとはチュートリアルも考えないとですね。
今回のゲーム、これまでのこのジャンルのゲームとはルールが違うので、その部分の説明はしっかりしないと、と感じています。
※デジゲー博でも、その辺りが顕著でしたね。

なるべく、見た目で分かるようにしたつもりですが、とは言え限界はありますし、なによりデザインセンスの問題で期待するほどの効果が出てなかったり・・・。

とにかく一旦データの整理&調整を行って、しっかりと遊べるようにしたいと思います。

posted by カモノハシ at 08:37| Comment(0) | 日記

2020年12月09日

RPG制作20

ここまでの進捗。

・ゲーム画面のレイアウトの修正・調整
・装備画面で外した装備が外れない不具合の修正
・装備画面でのUI/UX変更

これで、装備画面での分り易さはずいぶんマシになったと思います。

次は、ゲーム面での物足りなさをもう少し何とかしたいですね。
探索部分がメインのゲームですので、そこでハラハラドキドキしたり、悩んだり迷ったり、という心の動きがでるような仕掛けを追加したいとも思います。

posted by カモノハシ at 20:12| Comment(0) | 日記

2020年12月07日

RPG制作19

昨日の進捗・・・は、無し。

代わりに嫁さんにこのRPGを触ってもらいました。
どれ位、初見の人に操作が理解してもらえるか?を見るためです。

ちなみに嫁さんはゲームを殆どしません。
コンシュマーゲーム機を所持したことはありませんし、アーケードもほとんどしたことがありません。
スマホゲームも、パズルゲームをする位です。

なので、ゲーム体験というものが殆どない(もしくは、すごく偏っている)人物です。

さっそく、遊んでもらいましたが、まずキャラセレクトで詰まる。
このゲームでは職業を選べば自動的にパラメータも決定されるのですが、まず職業が何なのか?が分かっていない様子。
ドラクエやFFすらやったことないと、そうなりますね・・・。

もちろん、パラメータのことも「何それ?おいしいの?」状態。
先日、実装した説明もまったく意味をなしません。

次に装備画面。
RPGは敵と戦うゲームという認識はあったので、武器を持たせるという事は理解しているようなのですが、どうすれば装備できるか?がまるで予想できない様子。
人体画像の各部位にアイコンがあり、装備できるものがある場合はアクティブに、そうでない場合はグレイアウトさせているのですが、それが何を意味するかが理解できない状態でした。

また、武器は複数を装備できるため、装備カ所のアイコンも複数個並べてあるのですが、1つ装備したら、それで完了と認識してしまう始末。

さらにゲーム画面では、表示されている情報が多いため、何が何やらという感じでした。
肝心の移動操作も、このゲームは他のRPGと違い特殊で、どちらかというと嫁さんの好きなパズルゲーム的な操作なのですが、頭に「これはパズルゲームじゃない」という思い込みがあるのか、全然理解されてませんでした。

ゲームを進ませつつ、横で説明をしていくと、「なるほど!!」とその設置意図やメカニクスの意図に感心していましたが、画面からはそれらが伝わっていることはなさそうでした。

ということで、やはり、ゲームというのは遊ぶ方にもある程度の知識が必要なんだな、ということを再認識ました。
逆に言えば、遊びながら遊び方を説明できるゲームはすごい!ということです。

この辺りは、『「「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』玉樹信一郎 著 という本がすごく有益です。
元任天堂社員の方の書籍で、スーパーマリオブラザーズを例に、ゲームの遊ばせ方をどのように設計し、どのように実装したか、が書かれています。
UI/UX関連の本で、これほど分り易く、理解しやすい書籍はないと思います。

最近のゲームは、特にソシャゲは、過去のUXから外れないように作るのがメインになっていますが、それだと、新しいUXを提供するゲームの製作は難しくなります。
ゲーム業界を目指している方等は、参考になるかと思いますので、ぜひ一度、読んでみてください。

自分も再度、読み直して、嫁さんでも理解できるUXを提供できるようにしたいと思います。
posted by カモノハシ at 06:00| Comment(0) | 日記