2020年12月06日

RPG制作18

進捗報告。

装備画面の仕様バッティングをとりあえず解決。
完全には払拭できず、ですが、まあ初見の場合には分かり易くなったのではと。

ここはもう少し、他の人の意見も聞きたいところ。

それからキャラ選択画面での解説を実装。
RPGの場合、専門用語が出やすいと思います。
HPやMPなんかだと、RPGを遊んだことのある人なら共通言語として認識できると思いますが、STRとかDEXとなると・・・ちょっと悩むところ。
このゲームでは、このゲーム専用の用語も出るため、その説明が必要でした。
そこで、なんとか説明用のスペースを設けてみたのですが、効果は今一つ。

長い文章になってしまっているので、視認性も今一つ。
「読みたい」とは思わないし、面倒くさそうだし。

ここも今後、さらに改善が必要ですね。

ここまで来ると、もうUIデザインの領域も絡んできて、正直、自分の能力的に厳しいですね。
とはいえ、やるしかないので、他のゲームも参考にしながら改善していきたいと思います。
posted by カモノハシ at 08:54| Comment(0) | 日記

2020年12月04日

RPG制作17

昨日の進捗。

装備画面の改修ですが、基本は出来ました。
が、他の仕様とバッティング。

分り易くするための改修が、混乱を産むような結果が出てしまいました。
この辺りは、実装するまえの仕様検分が足りなかったですね(汗)。
※自分の制作スタイルは「とりあえず実装する」なんですが、今回は結構考えてから仕様化しているつもりですが、やはり穴はある場合もありまして・・・。

この辺り、まだまだ実力不足です。

今回の仕様バッティングに関しては、ジャストアイデアが出なかったので、引き続き考えていこうと思います。
ただ、解決策が出るまで手を止めておくのは勿体ないので、別の作業に取り掛かります。
ただし、実装は一旦、置いておくことにして、仕様(ルール)の方を纏めていこうかな。
posted by カモノハシ at 06:00| Comment(0) | 日記

2020年12月03日

RPG制作16

昨日の進捗。

前回の宣言とおり、ダンジョンのマップ変化(床の移動)をアニメ表示することで、その変化を見た目で確認できるようにしました。

当初の予定では、結構な改修作業になるかな?と覚悟していたのですが、元々のプログラムが上手い具合に組んであり、床管理部分を状態判定とアニメ管理、新規床生成部分にうまく分割出来たので、思ったよりスムーズに変更出来ました。
とはいえ、プログラム能力はお世辞にも高くはないので、ウッカリバグの連続ではありましたけどね。

そんなわけで、次は装備画面の改修に入ります。
ここは以前にも画像や動画等で発表している部分ですが、沢山の種類の装備を変更できる画面になっています。
そのため、情報も多く、また押せるボタンも多くなっています。
デジゲー博で気づいたのですが、やはり初見では、どれを押せば良いのかが分かり辛く、次々にタップする人が多かったです。
もちろん、ガイドも表示していたのですが、ガイドとして認識する前に他のボタンを押してしまって、混乱してしまう感じでした。

なので、押した先に変更部分がなければ(装備するものがなければ)、そのボタンは押せなくしてしまおうと思います。
これで、装備画面の内容を確認しつつ、間違った操作をする確率は減る・・・はず。

こちらは変更箇所が多いので、今週末までは掛かる想定です。
頑張りましょう!!
posted by カモノハシ at 08:00| Comment(0) | 日記

2020年12月02日

RPG制作15

本日(12/1)の進捗。

先日のデジゲーでユーザーさんから指摘された分かり難いといわれたモノのうち、わりと簡単に修正できるものをいくつか。

〇ダンジョン内を歩いた歩数に応じてバフが掛かるシステムだが、それを視覚的に表示する。
 以前は歩数そのものを表示して、バフ効果は別に表示していたが、ユーザー認知されにくいレイアウトだったので、思い切って歩数は無くし、バフ効果を直接キャラの近くに表示するように変更。
 それに伴い、キャラの移動制御が若干変更になったので修正。

〇キャラ選択時のスワイプ操作が分かり難いようだったので、指アイコンの横スライドアニメを入れた。

〇このRPGでは、キャラが見えているときと見えていない時がある。※FPSとTPSが切り替わる感じ。
 そのため、キャラが何処に行ったか?何が起こったのか?が分かり辛いとのこと。
 キャラが見えていない時は、ダンジョン攻略中のキャンプ状態なので、それと分かるように焚火のアイコンアニメを表示するようにしてみた。

〇分かり難いボタン表記を分り易いものに変更
 英語表記を分り易く簡単なものにした。


これらを行ったことで、UIとして分り易くなり、画面上のレイアウトも若干ではあるがスッキリしました。

次は、マップ(ダンジョンフロア)の表示を滑らかにして、床が変化したことをしっかりと認識できるようにしたいと思います。
ただ、これは結構な変更になるので、今週一杯かかるかも・・・。
posted by カモノハシ at 00:31| Comment(0) | 日記

2020年12月01日

イベント出展の準備

前回、ブログにあげたように製作途中のアプリ等を発表するイベントに出展する際、あると便利なものがあります。
私も今回、デジゲー博に出展するにあたって、幾つか準備したものがありました。
もし、これからこういったゲームイベントに出展したいけど、どういったものが必要か?が分からない人の参考になればということで書いておきます。

・モバイルモニタ
・AnyCast
これらはスマホの画面をミラーリングして表示するためのものです。
スマホゲーの場合、実機を展示しても、画面が小さい&お客さんが手に持つ&それ以外は机の上に置かれる、ということで実際の画面を見てもらい難いかと思います。
歩いていると、机の上に置かれたスマホなんて、見えないんですよね。
そのために、道行く人に動く画像をみせることは重要だと思います。

・イーゼル
これはモバイルモニタを設置するためのものです。
モバイルモニタ自体、ケースカバー等で自立することは出来ると思いますが、机の上にただモバイルモニタを置いただけだと、その前に人垣ができると、道行く人から見えなくなります。
そのため、ある程度高さも作れるものが良いと思い、今回用意しました。
持ち運びに便利なように、折り畳み&伸縮可能なタイプが良いと思います。

・広告スタンド
チラシやPOPを挟んで、吊り下げるT字型のスタンドです。
チラシ等もスマホ同様、机の上に置いてあるだけだと、道行くい人からに見くいので、こういったスタンドで吊り下げることで見やすくすることが出来ます。

・2m前後のUSBケーブル
・USBコンセント
スマホ実機用の電源確保のためです。
急なバッテリー低下を防ぐために、あった方がよいですし、長さもある程度長いものでないと、取り回しに苦労するかもしれません。

・名刺スタンド、POPスタンドケース
こちらは配りものを立てて配置できるケース等ですね。
これも道行く人に・・・という観点からです。

あとは電源用ケーブル(2m)やガムテープ(配線や各種機材固定)、ドライバーやカッターナイフといった工具類でしょうか。

自分は上記のもの+スマホ&タブレットという構成で準備しましたが、他にも、

・開発用PCと外部モニタの組み合わせ(PC上のエミュを見せられる)
・軽い組み立て棚(配置物の高さを机より上げられる)
・テーブルクロス(色によって、商品の印象付け出来たり、並べたものを強調したりできる)
等も良いかもしれません。

デジゲー博でも、他のブースでは凝った展示をされている方が多数いました。
今回上げたようなものは最低必要なものであり、その上でさらに見栄えを上げる努力も必要かと思います。

皆さん、頑張ってください。
※お前もな!!
posted by カモノハシ at 08:00| Comment(0) | 日記