2020年12月22日

RPG制作25

ちょっと空いてしまいましたね。
この間、何をしていたかと言いますと、以前「次は、ゲーム面での物足りなさをもう少し何とかしたいですね。」と書いたように、今一つ「面白い!」とならない部分を考えていました。

1つは純粋にゲームメカニクスとして足りない点。
いろいろなルールが実装されているのですが、それが有機的に結びつき、最終的なユーザーの感情爆発につながっていないことが挙げられます。
何かを足すのか?ずらすのか?何かを差し引くのか?
それによって、ユーザーの感情はどのように動くのか?
いろいろな角度から考えてみていたのですが、結局、答えは出ていません。
当初に思い描いた面白さは、このシステムでは表現できないのかも知れないとも思えてきました。
とはいえ、ブレイクスルーがあればワンチャンあると思っていますので、まだまだ粘ってみたいと思います。

もう1つはゲームが分かり難い点。
例えば同時に考えることが多いと混乱します。
その場面での最適解を考える際に、要素が多いと判断できなくなります。
判断の優先順位が分かり難くても、判断できなくなりますね。

そんなことを考えながら、別企画として、Voodooが新しくハイパーカジュアルゲームの企画を募集するという動画を見ていまして、その時にひらめきました。

今、制作しているRPGはパズル的な要素があります。
また、スタートしてゴール(次の階への階段)へ向かうという流れもあります。
これって、Voodooが募集しているランアクションやパズルに近いのでは?と思い、その方向(メインシステムをハイパーカジュアルにしてみる)でも考えてみました。

すると、結構いけそうな感じがします。
RPGの製作を一旦、止めてVoodooへの企画にシフトしようか?と思い始めた所、逆にそのシステムをRPGにもどしてみたらどうか?という逆移植を考え付きました。

考察してみましたが、悪くはなさそうです。
ならば、体感できるようにしてみようと、今のシステムを軽く変更してみて、ハイパーカジュアルなシステムに近づけてみました。
すると・・・。

・プレイヤーキャラの存在が明確になった(以前書いた、FPSなのかTPSなのかハッキリしないが随分と解消)
・登場する職業毎に遊び方を違えるようにしたかったが、それが実現できそう。
 ※依然のシステムでも、違いが出るようにとは考えていましたが、それ以上にハッキリと違いが出せそう。
・ダンジョン攻略の指向性が上がった(何をすればクリアなのか?が分かりやすくなりそう)
・ダンジョン攻略のテンポが良くなった(考える要素が若干減ったのと、その結果、キャラの移動が明確になった)
というメリットを感じられました。

逆にデメリットとしては、
・狙った地点に移動するのが若干難しくなった。
・移動のテンポが良くなったり、職業毎の違いが出せるようになった分、「移動」と「バトル」の比重がおかしくなった(システム的にバトル寄りな感じなのに、バトルがメインではないという矛盾)
が出てきました。

このデメリットに関しては、修正が必要な印象をもっています。
となると、全体のシステムとして、かなりの修正が必要となります。

現状のシステムのまま進めるのか?
大きく作り直してでも、新しいシステムで行くのか?

もう少し悩みたいと思います。
※そしてエターナってくんだろうなぁ・・・。
posted by カモノハシ at 19:11| Comment(0) | 日記

2020年12月16日

RPG制作24

チュートリアルの話。

今回のゲームは、結構、複雑と言いますか、他に無いようなシステムなので(ちょっとボードゲームっぽい感じ?と思っているのは僕だけ?)、初めてゲームを遊ぶ人には説明が必要だと考えています。

もちろん、過去のゲームと似た所も沢山あるので、なんとなく初めても、それなりに遊べるとは思いますが、やはり肝心な部分のルールを理解していないと楽しめないと思います。
※デジゲー博でも、とりあえず遊び始めた人に、後からその肝心な部分のルールを説明すると「なるほど!それは面白いかも!?」と納得して頂けていました。
 逆に言えば、何も説明がないと、その部分が明確に理解できないってことなんですが。

ですので、チュートリアルとか、ゲーム内説明、ヘルプの類は手厚くしたいと考えていますが、では、どんな方法が良いでしょうか?

一番良いのは、ゲームを遊んでいる中で、自然と身につく(理解できる)形が一番良いと思いますね。
アクション系の操作説明なんかですと、新路上に看板があって、その前に行くとダイアログが開く、というようなものもあります。

そこで、あることを思い出しました。

以前、チームでガラケーアプリを作成していた時代に、「ヴァリアントセイバー2」というアクションRPGを作成しました。
このアプリは、ガラケーでもアクションを楽しめるように、というコンセプトの元に決定ボタンの短長押しと連打回数によって、出せる技が変わるというシステムでした。
※短押し1発なら「水の呼吸:壱の型」が出ますが、短押し3回の後、長押しなら「拾の型」が出る、みたいな感じです。

このゲーム、舞台となるのが人が居ない廃墟で、そこに巣食う魔物たちを退治していくというものでしたが、RPGとして物語を進める必要があります。
が、主人公とその連れ以外に、基本、登場人物が居ない!
※イベントで、要所要所で登場する人は居るにはいるんですが、要所でしか登場しないので、要所と要所をつなぐ部分での物語進行が出来ない!

また、この時考えたストーリーとしては、何故、その街が廃墟になったのか?を解き明かしていくようにしたかったんですね。
そうなると、その謎の解明に向けたヒントを散りばめる必要があったのですが、語ってくれる人物を出せない場面設定になっています。

どうしようかと悩んだ末に、ある一つのシステムを思いつきました。

それが、街人の手記システム。
ゲーム内のマップ上に「手紙」や「日記」等の紙で出来た手記をアチコチに配置し、これを集めることで、街が廃墟になった背景を説明する、というものです。

このシステムの良かった点は、
 ・時系列がバラバラに物語を配置できる。 → 宝探し要素
 ・バラバラに取得した物語を時系列に並べることで物語がハッキリと分かる。 → コレクション要素
この相乗効果があったてんですね。

今回のゲームでも、このシステムをうまく使えば、ゲームのチュートリアル(というかTIPS)を上手く世界観に溶け込まして配置できるのではないか?と考えました。

どこまで出来るか分かりませんが、一考する価値はありそうですね。
ちょっと真剣に考察してみましょう。

PS.ちなみに、この手記システム。
 最近、遊んだiMonsterというゲームで、同じように使われていました。
 iMonsterは海外のゲームのようですが、同じようなことを考える人はいるもんですねぇ。
 ヴァリアントセイバー2の配信が 2009/07/15 ですから、もう10年以上前なんですね・・・。
posted by カモノハシ at 16:01| Comment(0) | 日記

2020年12月15日

RPG制作23

進捗。

同じ装備を見つけると、合成することが可能な仕様ですが、そのパラメータ表示が出来ていなかったので実装。

ただ、まだ見難い印象(必要な情報が一目で分かり難い)ので、さらにもう一度、調整が必要。

こういった磨き込みって、やりだすと終わらないので、あまりやらないようにしていたんですが、やらざるを得ないですね。
で、肝心のゲーム性の部分が蔑ろになる所まで見えるなぁ・・・。
posted by カモノハシ at 22:19| Comment(0) | 日記

2020年12月14日

操作性の前のポジションの話

自分は過去に傾け操作のゲームをいくつか作ってました。

・コロガリーマン
・忍vsゾンビ
・ニャンコバズーカ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141214-1.html
・ニャンコロリーニャ
http://thumb2.sblo.jp/archives/20141203-1.html

今も、幾つか傾け操作の企画を持っていますし、上記のアプリのリニューアルも考えてはいます。

なので、傾け操作のアプリがあると、気になって遊んでみるのですが、最近のゲームは、作った後にほんとに遊んだ?という印象のものが多い気がします。

ソシャゲでも傾け操作のものがあったので、遊んでみましたが、どうにも操作しづらいモノでした。
この辺りは個人の感覚もあるので、自分には合わないという判断に留めておきますが、結局、そのソシャゲはすぐにサービス終了しました。
※メンテ入って、そのまま終了だったかな?

とにかく、気持ちよく操作できないという印象で、これでアクションを遊ばせるのは厳しいだろ?という感じでした。

今回、また新たに傾け操作のアプリを見つけたので、DLして遊んでみたのですが、今回のものは操作性(操作感度)はそれほど問題はない印象でした。
自分も十分納得できる感じだったのですが・・・。

スマホって、手にもって遊ぶ時、水平にして持ちますか?
普通の人は、差はそれぞれあると思いますが、斜めにして持ちますよね?

なのに、そのゲーム、基準が水平になっているようで、普通に保持してゲームスタートすると、キャラが手前に転がってきてしまいます。
画面奥の方向に転がそうと思うと、奥側(スマホの上側)を水平よりも向こうに倒さないとダメなんですよ。

こんなのちょっと考えれば分かるというか、遊んでみればいかに不自然か、すぐに分かりますよね?
自分の作ったゲームの話で恐縮ですが、忍vsゾンビでは、ゲーム開始前のスマホの傾きをゼロ基準に取るようにしていました。
それをしないと、各個人での操作の評価が変わると思ったからです。
そもそも、傾き操作って難しいし、面倒なんですよね。
どの位傾けたら、どの位変化するのか?が非常に分かり難いし、微妙な角度の差が、如実にでたり全然でなかったり。
なので、自分のアプリではなるべく不満がでないように作りましたし、チューニングしました。

それからもう5年以上たった現在で、まだこのような造りのアプリが出るってことが不思議でした。
そのアプリ、結構大手のメーカーさんから出ています。
※現在はあまり名前を聞きませんが、昔はお世話になりました。

そういった所から出ているアプリですら、これじゃあ、ちょっと日本のゲーム作りはどうなっているの?と言いたくなります。

自分も含めて、もっとしっかりとしたものを作って、「やはり日本のゲームはよく考えられ、良く調整されているな」と自慢できるようなものにしたいですね。

あ、進捗はなんも進んでないです・・・ハイ。

posted by カモノハシ at 21:07| Comment(0) | 日記

2020年12月12日

RPG制作22

進捗。

ゲームデザインやコンセプトに関わるのですが、このゲームでは歩いた歩数が重要です。
・敵と戦うまでの歩数
・宝箱を取得するまでの歩数

これらの歩数が多い程、
・敵と戦う時にバフが掛かる(攻撃力、防御力アップ!)
・宝箱から出現する装備がより強力なものになる
という効果があるというパズル的な要素があります。

また、敵のレベルも、普通はダンジョンの階層数に応じてだと思いますが、このゲームではプレイヤーの歩数によってレベルが上がっていく仕様でした。

しかし!これだと、
A)バフを期待して沢山歩く→正解
B)モンスターのレベルを上げないように歩数を少なく→正解
でも、A)とB)が共に成り立つ状況になっていませんでした。

当初は、このどちらかを優先すれば、もう片方が蔑ろにされる、というシーソーゲーム状態が良い、と思っていたのですが、そのシーソーの状態をプレイヤーに上手く判断させることが出来ませんでした。

数字を出しても、それがどの位優位なのか?は非常に分かり難いですし、なによりその時のプレイヤーの状態では何が優先順位が高いか?が違ってきます。
※死にそうなキャラの状態のときは、回復系のイベントを期待しますし、戦力増強された状態ならばバトルを望むかもしれません。

シーソー状態のそれぞれの期待値が、その場面によって変わるわけですね。

なので、何を目指せば、正解のゲームなのか?が非常に説明しづらいゲームになっていました。

そこを今回、移動を開始するための指示回数によって、モンスターのレベルが上がるように変更しました。

これで、
A)指示回数が少ない → 正解
B)歩数が多い → 正解
さらにA)もB)も両方成り立つようになりました。
※少ない指示回数で沢山歩き、バフが掛かった状態で敵を倒す、もしくはより良い装備を手に入れる、となります。

今回の変更で、面白さそのものが大きく変化することはないかもしれません。
が、その面白さを伝えるためには、プレイヤーにこのゲームとは?という所を理解してもらう必要があります。
その理解をし易くする=面白さを分かってもらい易くするために仕様変更しました。

今回は、以上。

posted by カモノハシ at 08:08| Comment(0) | 日記