2020年11月30日

RPG制作14(後半)

さて、デジゲー博当日。
私は地方在住なので、朝5時起きで準備して、いざ秋葉原へ!

現地には9時過ぎに到着したのですが、あまり人が居ない?
また、前日から搬入可能だったのですが、現場ではほとんどのブースがまだ準備できていない感じで、結構みなさん、当日にチャチャと準備している印象でした。

自分も、準備にはそれほど時間がかからない想定ではいたんですが、やはり、ポカミスやアクシデントは付き物。
まずドライバを忘れて、POPスタンド(チラシをぶら下げるヤツ)が組み立て出来ない!

運営の方にドライバーを借りれないか、確認したのですがドライバはないとのこと。
どうしようか悩んだんですが、そこはベア・グリル仕込みのサバイバル術!
身近にあるものを道具にする!ということで、POPスタンドの台座部分が薄い金属性だったので、その角を利用してドライバ代わりにしました。

次にアクシデントだったのが、モバイルモニタとスマホのミラーリング接続。
自宅で接続を試してはいたので、接続できないはずがないのですが、接続方法がうろ覚えのため、なかなか接続できず。
こちらはスマホで接続方法を探して、なんとかしました。

そんなこんなで、開始時刻30分前になんとか設営完了。
余裕ですね。

で、デジゲー博開幕!

開始すぐには人はそんなにいないだろうな、と思っていたのですが、結構な人波。
が、自分のブースの前は素通りされてしまいます。

じっと座って待っていても、客は来ないなと判断して、積極的に声を掛けていく戦法に切り替えます。

結構、他のブースもみていたのですが、今回のようなインディーフェスの場合、個人開発者の方も多いかと思います。
そういった方は、作るのは得意だが、営業(声掛け)は苦手だ、という方も多いかもしれません。
そんな方のために自分が取った方法をお教えします。

と言っても特別な方法ではなく、普通の方法なのですが、まず前提として、次の2つは絶対必要です。
・お客さんが歩きながら見れる位置のPOP
・お客さんが遊ぶことが出来る試遊台

その上で、お客さんに声を掛けていくのですが、重要なのは見込み客の見極め。

これは、上記のPOPを「立ち止まって」見ている人「だけ」に声掛けしていきます。
そうしている人は、その商品に興味をすごく持った人です。
そのPOPに、その人にとって、何かフックになる情報があったため、その人はより詳しく情報を吟味しようとしてPOPを読みこんでいます。
この時点で、その人は間違いなく、その商品の見込み客です。

なので次にすべきことは、POPでは書き切れない情報を得てもらうことです。

そこで、試遊台です。
「どうぞ」と声を掛けて、試遊台を手で指せば、まず間違いなくコントローラー(やスマホ実機)を手に取ってくれます。

あとはゲームの操作説明をして、実際に遊んでもらいます。
そうなれば、そのゲームが話題の中心になりますので、お客さんと積極的に話をして行けるという流れです。
もし、こちらから話をするのが苦手という場合は、お客さんに「如何ですか?」とか「分かり難い所はありませんか?」等と声掛けすれば、何かしらの返事があるはずなので、それに応えて行けば良いだけです。

そんな方法を使って、とにかく遊んでみてもらった結果、開幕中の6時間、ほぼ立ちっぱなしでお客さんと接客状態。
場合によっては、3つの試遊台にそれぞれ別のお客さんが付いてしまい、それぞれに説明を繰り返すなんて場面もありました。

で、やっぱりいろんなお客さんを相手にするのは面白いですね。
まず、見込み客のデータが取れます。
今回、いろいろな年齢層のお客さんが来場されたと思うのですが、自分のブースはオッサン率が高かった!(笑)。

ドット絵、ローグライク、物語やキャラで押していない等の条件が並ぶゲームなので、まあ、そうなりますよね。
逆に、そういった層で今もゲームを楽しんている方なので、遊んでもらった意見には、非常に参考になる意見がありました。
全然違う方向性のアイデアを頂いたり、既に自分も思いついていて、でも、いろいろな考察の結果、オミットした仕様を再度提案されたり(つまり、その方向性に対して、何らかの改善が必要と感じられた訳ですよね)。

また、このゲームの新規性だったり、メカニクスの面白さも、ちゃんと理解していただけたようで、開発が遅々として進まない状況に挫けそうになっていた自分に再び「火」を入れて頂く効果もありました。

頂いた意見はまとめて、後日、改めてブログにも挙げておこうと思います。

そんなこんなで、丸1日を費やしたイベントでしたが、実りのある1日になったと思います。

プットアップサムブースで、拙いスマホゲームを遊んでくださり、いろいろな意見を出していた方には感謝しかありません。
このゲームの完成に向けて、参考にしていきます。

本当にありがとうございました。

  



posted by カモノハシ at 11:17| Comment(0) | 日記

RPG制作14(前半)

ご無沙汰してます。
前回の書き込みが前々回から2年半程、そして、今回が前回から約1年ということで、たぶん、このアプリはポシャッたと思われているのではないでしょうか。

実は、今年(2020年)は様々なイベントに出展するために準備を進めていました。
TOKYO SANDBOXやBitSummitへの出展OKを頂いたのですが、結局、コロナの影響でSANSBOXは開催中止、BitSummitはオンライン開催になりました。

この時点でかなりモチベーション下がってしまい、開発ペースはゲキ下がり。
また、5月から本職の方で新しい契約がはじまり、そちらに時間を取られてしまっていました。
※ちなみにBitSummitオンラインは、動画等のデータ提出が必要だったのですが、自分が入院等で作成が間に合わず、結局出展辞退しました。

そんなこんなで、目標を失っていたのですが、今年最後のイベント(と自分的には認識している)「デジゲー博2020」に出展が決まり、そこに向けて、開発ペースアップ!

デジゲーに出展するために、今まで進んでいなかったマップ上での様々な仕様を実装していきました。
例えば・・・。

・装備合成:同じ装備を獲得した場合、合成することで装備の性能をアップできる
  → ただし、お金が必要。合成時に所持金が足りないと合成できないのはもちろん、その装備は手に入れられず失われてしまいます。

・スキル判定:キャラの行動等にスキルによる成功判定を導入
  → 各職業毎に、スキルの成功率を設定。
     例)宝箱を開ける場合、「罠解除」のスキルで判定
         → 失敗すればダメージを食らう。
       トラップのフロアを歩く場合、「捜索」で判定
         → 成功すればトラップを回避できる。

・状態異常:毒状態や混乱等、フロアでの行動に支障をきたす状態になる。
  → 敵の攻撃やフロアのトラップ等で状態異常になる。
     例)毒:一歩歩く毎にダメージを食らう。
       痺れ:スキル判定の際、必ず失敗する。
       出血:移動の際、見えている敵以外の敵が出現しやすくなる。
       混乱:フロアの状況が見えにくくなり、移動の先読みが困難になる。

・装備の熟練度:熟練度が高いと装備本来の性能を発揮できる。

・フロア上のイベント:宝箱とモンスターだけだったフロアに新たにイベントオブジェクトを設定。
  → 上記のスキルや熟練度を上げるためのイベントや、状態異常を回復するイベント、キャラのパラメータをアップするイベント等を起こすためのオブジェクトを出現するようにしました。

これら以外にも、それぞれの機能をつなぐための処理やルールを整備・実装していき、かなりゲームメカニクス的な整理は出来たと思います。

あ、あとBGMやSEも設定しました。

ここまで仕上げるのに、デジゲー博の開催日ギリギリまで掛かってしまいました。

そして、迎えたデジゲー博・・・。

それは、後半へ続く。
posted by カモノハシ at 10:12| Comment(0) | 日記

2019年12月15日

RPG制作13

気が付けば、年号すらも変わっている今日この頃ですが、如何お過ごしでしょうか。

前回の書き込みから2年半が経ってしまいました。
この間、本業が忙しく、そちらに掛り切りでした。
また、数カ月前には心臓をやってしまいまして、入院するということもあり、いろいろ大変でした。

退院してからは、少し本業の方もセーブし、本来やりたかったオリジナルのゲーム制作に戻ろうということで、RPGの制作も復活しました。

と、いっても本業の合間に少しずつ進めてはいたのですが、あまり大きな進展にはなっておらず、どこかでまとめて発表しようと思っていたのですが、結果、2年半ですよ。

というわけで、現状のRPGの動画を公開します。


今後はTwitterで制作の状況は報告していこうと思います。
※報告というよりも、自分のメモみたいな感じになると思いますが。

Twitterアカウントは@orange_wombatです。

今後ともよろしくお願いします。
posted by カモノハシ at 18:18| Comment(1) | 日記

2017年04月13日

RPG制作12

またまた間が空いてしまいました。

本業の方でバタバタしていたのが一つ。
もう一つは、今回のRPGのコンセプトを再度見直してました。

前回にも書いたように、知り合いに見せて色々意見を貰った所で、例のごとく、迷いが生じました。

で、色々と悩んだ結果、当初の「これ、面白そう!」という部分をフィーチャーすることにしました。
まあ、要は原点回帰って奴ですね。

ここまでの制作の結果、装備等の付け替え、およびコレクション的な要素が大きくなっていたんですが、それは付随する部分であり、本当の核にしなければならないのは、冒険部分(移動して罠を掻い潜り、モンスターを倒し、宝箱を見つけ、レアアイテムをゲットする)なので、そこを楽しめるように、再度、仕様を練り直そうと思います。

で、さらに突っ込んで、その冒険部分で何を核として楽しませるか?という部分が必要ですが、そこはやはり「移動」ですね。
この部分をコアにしたシステムにすることで、先の「罠を掻い潜る」「モンスターと戦闘する」「宝箱を見つけてレアアイテムゲット!」という部分が楽しくなる。

そういう方向性を決定しました。

とは言え、進めるうちにまた問題が発生し、変更するかもしれません(汗)。

それに本業の方も、ちょっと大変な状況になってきているので、進行はさらに遅くなります(滝汗)。

GW前には完成しているはずだったんだけどなぁ・・・。
posted by カモノハシ at 09:54| Comment(0) | 日記

2017年03月13日

RPG制作11

この週末、以前のスタッフであるM君に、今回のRPGを見せて感想を貰った。

ファーストインプレッションは面白そう!!とまずまずの感触。
が、触っていくうちに徐々に変化が。

まあ、いろいろと意見交換はしたんですが、M君からの指摘で大きな点は以下。

・コンセプトは何か?→面白がらせる部分は何処か?

これについては、RPGの醍醐味である冒険部分をメインに、と考えていたのだけど、その部分での面白さの表現が足りないらしい。
それに比べて、装備を付けかえてカスタマイズする部分がいろいろと実装されているが、まだまだ機能として足りない。
どちらをメインにしたゲームにするか?という方向性がハッキリしないと、この先、両方をクオリティアップしていかなければならなくなる。

・操作が面倒

かなり頑張って作ったつもりだが、やはり操作性において、分かり難い&面倒くさい点を指摘された。
何が必要な情報か?を整理して、「必要な時に必要な情報を表示する」ということ。
そして、そこから変更を判断したときに、すぐにその変更動作が可能になるように、ということ。

ここは、何が大事か?という、プレイする人によっても変わってくる部分でもあるので、意見が分かれるのは問題無し。
参考意見として、再度見直してみようと思う。

・カジュアルなのか、コアなのか
当初はカジュアルなものをイメージしていたが、外部要因でいろいろと刺激を受け、自分でも知らずのうちにコアよりの発想になっていたらしい。
指摘されて始めて気がついた。

先の操作性等も、ゲームを知っている人や、普段からやりこんでいる人は苦痛ではないが、もう少しライトなユーザーにはそうは映らない、と言われてハッと気づく。

操作が簡単でも、概念がコアだと、スマホユーザーが相手の場合、付いてこれないかも。
※自分的には、そこまでコアな発想だとは思ってなかったんですけどね。

・モンスターの存在意義
今回のゲームでは、経験値をなくし、キャラの成長要素を全て武器で表現しようとしています。
その他、もろもろのアイデアを入れていくうちに、モンスターの存在意義がなくなっていました。
経験値をなくしたため、モンスターを倒す必要がなくなり、より効率的に進めようと思うとモンスターを倒さず、宝箱を見つけていくゲームになっていました。
これは単純に、モンスターを倒す必然性を入れる方向で修正。

ただ、今までと同じように経験値を得て、成長する!という方法以外が何か無いかなぁ・・・と、ちょっと方向性が見えていません。

その他にも、細かい所をいろいろと指摘してもらえました。
もちろん、「こちらとしてはこう考えている」という部分もあり、なんでもかんでも意見を聞いていたわけではありません。
が、しかし、他人のアイデアは自分では気付けなかった&分からなかった部分を炙り出してくれます。
その結果、どうするのか?をよく考えて判断して、より面白いゲームにしたいと思います。

PS。作ってる詐欺と思われそうなので、キャンプに入った直後の画面のスクリーンショットを。
 まだまだ製作途中で、このとおりになるかどうかは未定ですので、あしからず。

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posted by カモノハシ at 14:02| Comment(0) | 日記