2017年03月06日

RPG制作10

さて。

この週末、DIABLO III(PS3版)をクリアしました。
イージーモードで(笑)。

正直、ゲームクリアが目的ではなく、ゲームシステムやゲームサイクルの確認がメインだったので、サクサク進めるようにイージーモードだったんですが、これが結構問題かも・・・。

というのも、このゲームでイージーモードだと、序盤は楽しめるのですが、後半、飽きてきてしまいます。
おそらく、戦闘以外の楽しみが少なく、やることがなくなってくるからだと思います。

もちろん、ノーマル以上で挑めばもっと歯ごたえのある戦闘になり、ただボタンを押していれば勝てる、なんてことはなくなりますが、それはそれで、今度は勝てなくて心折れるんだろうぁという気がします。

以前、PS2の頃にドハマリした「ゴッド オブ ウォー」というゲームでは、ザコ戦、ボス戦、そして仕掛けがあり、ザコ戦では多数の敵を薙ぎ倒す爽快感、ボス戦ではかなりシビアでハードな1vs1、そして仕掛けではタイミングと操作命のプレイ、という風に、味付けが微妙に異なり、いい塩梅に緩急がついていました。
ただ、こちらもPS3版以降では、やっていることが基本同じ事の繰り返しになっていき、ただ難しいだけに感じられてしまいましたが。

DIABLOの場合、戦闘以外の遊び方が殆ど無く、今回のプレイでもシナリオを確認したくて最後までプレイしたようなものです。

ひるがえって、今回制作中のRPGではどうか?
基本、スマホ用のRPGということで
・サクサク進む
・面倒なことはそぎ落とす。
という方向で考えています。

とはいえ、ただ勝手に進行していく、もしくはポチポチとボタンを押していればよいゲームにはしたくないので、少しは頭を使う要素を入れよう、と考えていますが、果てして、その部分が上手く機能するのかどうか。

現状、装備の部分で、どのよな装備にするか?を楽しむことは出来そうです。
※核装備のパラメータ次第で、面白くもつまらなくもなってしまいますので、最終的な調整は大事ですが、仕組みとしてはその辺りを上手く表現できそうです。

あとは実際の探索中の仕組みですね。
ここは、ちょっと今までに無い感じのシステムに出来たので、その方向性をブラッシュアップしていくのですが、先のDIABLOの問題点は、そのまま出てきそうな予感です。

いくつかアイデアはあるので、それらを試しつつ、作業を進めて行きたいと思います。


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2017年03月03日

RPG制作9

前回予告のマップの地形効果について。

地形効果と一口に言っても、ゲームそれぞれに仕様があって、同じものというわけではないのですが。

今回のRPGは、基本的にダンジョン内を探索します。
そのダンジョンの床によって、いろいろな効果が出る、というのがここでの地形効果。

単純に、
・普通の床
・針山床(ダメージを受ける)
・落し穴(落下ダメージと下の階への移動。階下に移れば、敵も強くなる)
・毒(ダメージを受ける。治癒するまで連続ダメージ?)
・溶岩( 同 上)
・氷( 同 上 )
こんな感じでしょうか。

それぞれの床に載ったときに、それぞれの効果が発動する。
そして、アイテムによっては、それら地形効果を軽減する(場合によっては相殺する)効果を持たせる、と。

これでアイテムパラメータが増えてしまいますね(汗)。
ただ、長いダンジョン探索のゲームなので、こういったアクシデントも必要でしょう。

上記のままの効果を入れるかどうかは未定ですが、こんな感じで地形効果の仕様は入れたいと思います。


posted by カモノハシ at 12:12| Comment(0) | 日記

2017年03月02日

RPG制作8

前回、パラメータ設定を行う、と言いましたが、まだまだ先ですね。

今回はキャンプ中のUI関係の追加、およびマップ上での地形効果を追加していました。

まずキャンプ中のUIでは、既に装備しているアイテムは選択しても装備できないようにするというもの。
まあ、普通に考えれば、自分が装備したアイテム番号を記録しておき、装備品一覧の時に、該当するアイテム表示時に装備していることを示すアイコンを表示すればOK、なんですが、今回のRPGでは体の部位毎にアイテム装備できる仕様です。

何が問題かと言えば、例えばグローブ。
グローブという単一装備品なのですが、左右の手にそれぞれ装備できるので、取得時は1つのアイテムでも、装備時には2つのアイテム扱いになります。
が、手につけるアイテムとして、例えばグローブ型の武器 (鍵爪付きグローブ等)を登場させたいのですが、これは取得時に1つのアイテムとしたいのです。

カテゴリーを別けるというのも手ですが、それだとゲームプレイ中にカテゴリー選別が煩雑になりそうです。
それはいただけません。

なので、パラメータの使用方法をダブルミーニングにし、両手使用/片手のみを表すパラメータを、グローブカテゴリーのみ両手分/片手分という個数として判断するようにします。

これで、装備中のアイテムは装備できないようになるはずです。

次に、マップの地形効果ですが、こちらはまた次回に。

posted by カモノハシ at 09:40| Comment(0) | 日記

2017年03月01日

RPG制作7

さて。
RPGに限らず、ゲーム制作で私が一番苦手としているのが、各種パラメータ調整。

今回、登場モンスターは数百種。
アイテムも、19カテゴリーで、全てを合わせると、こちらも数百種が登場予定です。

正直、そんなに出さなくても・・・とも思いますが、やはり遣り込み要素として、またゲームを長く遊んでもらうためのレベルデザイン的にも、有る程度の数が必要かと思います。

そこで、やはり問題になるのがパラメータ調整の方法。
ツールを作る方法もあるのですが、正直、そこに時間をかけている余裕はなし。
基本的には、エクセルで配列的に管理するのが簡単なんですが、今回は画像も含めて管理したいと思ってました。

というのも、今回はフリー素材や有料素材を使う予定です。
ところがこれら素材は、こちらの思惑通りの順序で並んでいるわけではないです。

例えば、剣の画像が30種類あったとして、こちらとしては、弱い剣から強い剣、という風にファイル名が順に並んでいれば問題は少ないです。
が、画像を見ると、こっちよりはこっちの方が強いだろう?とか、こちらよりもこちらを強い剣にしたい、とか色々な要望が出てくるわけです。

最初に要望どおりにファイル名を変更して、並べ替えてからパラメータ振れば?とか、いろいろとやり方はあるでしょうが、こちらとしては、絵も見ながら、それに合ったパラメータを振りたいと思いますし、何より、パラメータを振っている最中にこっちとこっちを入替えたい!とか、絶対に出ます!!
出ないわけ無いんです!!

なので、要望として、
・画像を見ながらパラメータを振りたい。
・アイテムで入れ替えが発生した場合、パラメータも画像も簡単に入替えることが出来る。
・最終的には、並べ替えた順にファイル名連番にしたい(001.jpg、002.jpgとかいう奴)

どうしようかなぁと色々と調べているうちに、エクセルで行ける事が分かりました。

・エクセルに画像を読み込み、セルに固定
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/1182506.html
こちらのNo.2のやり方で、複数の画像をセルに張り込めました。
セルの中に画像を張り込むので、セルを移動させると画像も一緒に移動します。
※画像の挿入で配置したものでは、こうは行きません。
あ、セルの縦横幅は画像を読み込む前に、前もって都合の良い大きさに設定しておくのが良いです。
読み込まれるセルの大きさに合わせて、画像が張り込まれます。

・読み込んだ画像のファイル名を取得
http://office-qa.com/win/win95.htm
これで各アイテムののファイル名を取得し、CSVファイルにして、エクセルにコピペすればOK。

・ファイル名をまとめて変更
http://profile.ne.jp/w/c-59556/
こちらはまだ試していませんが、変更前のファイル名は上記で取得済み。
それに対応するファイル名はエクセル上で簡単に作れるので、対応するファイル名リストは簡単に作れるはず。

この方法の難点は、貼り付ける画像が小さくても枚数が多いと処理に時間が掛かる点と、PCの画面が小さいと表示できる数が少なくなるので、なるべく大画面でないと結果、作業効率が落ちる点、あと一括ではいかない=手数がかかる、でしょうか。
※それでも、まとめて一覧しながらの調整は、大変楽だと思います。その面倒さに比べたら、この程度の手数はものの数ではありません・・と思いたい。

とにかくこれで、セル横一列をレコード単位にして、アイテムの管理が楽に行えます。
管理が楽になるだけで、パラメータ設定が楽になるわけではないのが、ミソですね。

そんなわけで、パラメータ設定を泣きながら行っていきたいと思います。


posted by カモノハシ at 15:55| Comment(0) | 日記

2017年02月28日

RPG制作6

昨日に続き、今回も今、はまっている物を紹介。

最近はすっかりスマホアプリばかり触っていて、コンシュマーゲームの方はほとんんど遊んでいません。
が、幾つかは後学のためにと購入はしています。
まあ、いわゆる積みゲーになってるわけですが・・・。

で、前回も話したとおり、ゲーム実況動画を見ていて、やっぱり自分でも遊んでみないとね、ということで積みゲーの中から、制作中のRPGの参考になりそうなものということで、PS3版「DIABLO III」を引っ張り出して、遊んでみました。

時間的な問題もあって、難易度はイージー(笑)。
さくさく進んで、土日の2日間(時間にして数時間ですが)でACT1までクリアしました。
※あれだけやって、まだACT1!?という位、ボリュームがあります。
 正直、この先、続けていくのがしんどいです・・・。

途中、コントローラーが故障して誤動作しまくりになったので、家族の買い物ついでにコンパチコントローラーを購入したりと、いろいろありましたが、楽しめました。

このゲームは、モンスターとの1対1ではなく、多数のモンスターとの乱戦を楽しむようなゲームで、敵を倒せば新しい装備品が手に入り、それをドンドン付替えて強くなっていく、というハクスラの王道をいくような流れになっています。

今、制作中のRPGも、装備品をドンドン付替えていくシステムです。
装備品は敵を倒すと手に入るのではなく、宝箱を見つけて、それを開けると手に入るようになる予定です。
宝箱は見えているものだけではなく、その場に行かないと見つけられないものがあり(発見のスキルが必要)、さらに宝箱を解錠する必要があります(解錠のスキルが必要)。

ただ、こうやってコンシュマーゲームを遊んでいると、やっぱりコントローラーを使って、「自分で操作している」「自分で操っている」感覚というのは、非常に大事ですね。
自分は古いタイプのゲーム愛好者なので、やはりそういった操作感は欲しいと思ってしまいます。

スマホアプリの場合、例えばプニコン等で優れた操作性を実現してはいますが、「スマホアプリでは」という枕詞は消えないと思います。

まあ、そうは言っても、操作性「だけ」がゲームの面白さの核ではないので、制作中RPGも、それ以外の部分で楽しめるようにブラッシュアップしていきたいと思います。



posted by カモノハシ at 09:05| Comment(0) | 日記