2017年02月27日

RPG制作5

今回は、制作そのものからちょっと離れて、最近はまっているものを紹介。
※でも制作に関係する話題です。

正直、今更ながらの感は否めないのですが、ゲーム実況にはまっています(笑)。
特に良く見ているのが(というか殆ど、この人の実況しか見ていないですが)「弟者さん」のゲーム実況。

こちらですね。
https://www.youtube.com/channel/UC2GuoutVyegg6PUK88lLpjw

チャンネル名では「兄者弟者」となってますが、良く見ているのは弟者さん単独のものが多いです。

元々、何気にBIOHAZARD7の実況プレイ動画を見たのが始まりなんですが、それまで「ゲームは自分で遊ぶもの」と思っていた自分には、他人がクリアしていくゲームを見るのは新鮮で、また弟者さんの実況会話も非常に面白くて、ああ、こうやって楽しむのもありなんだぁ、と思ったり。
※ゲーム開発者からすると、直接は利益を生み出してくれない上に、ゲーム自体を消費されるので、その存在は難しい面もあると思いますが・・・。

そんな中、ちょっと気になるゲームの実況を視聴しています。
それは「DARK SOULS3」。
実はDARK SOULS1は手元に持っているですが、ステージ2?の骸骨にやられまくって、心折れていたんです(笑)。

ただ、今回作るRPGにおいて参考になるんじゃないか?と思い、見始めたわけですが、やっぱりちゃっと作られたゲームは面白いですね。
※コンシュマーがちゃんと作られたもので、スマホソーシャルがちゃんとしてないもの、ということではないですよ。プレイヤーのことを考えて、ちゃんと作られているか?ということです。

「DARK SOULS3」実況では、弟者さんの他に、兄者さんとおついちさんの計3名で、一人のプレイヤーが死んだら、別のプレイヤーのキャラに変更して、というローテーションでプレイ実況していくのですが、序盤は3人が3人とも、別々の系統のキャラを作成して、プレイに挑みます。

キャラの系統が違えば、当然、装備する武器やアイテムも違ってくるわけで、この辺の違いがちゃんとプレイに現れる辺りはすごく参考になりましたね。
「DARK SOULS」シリーズはアクション要素が高いので、リアルタイムに「速い」「早い」に差がつけられるので、よりキャラの特性が現れやすいなぁ、と感心したり。

今回、制作しているRPGは、
・2D
・非アクション
です。

ですが、この「キャラと装備の違いがプレイに大きな違いを産む」感じは、取り入れて行きたいなぁ、と。
※この実況動画を見る前から、そういうコンセプトではあったんですけどね。
元々、そういう方向で作ろうと思っていたRPGですが、この実況動画で「DARK SOULS3」の影響を受けているのは間違いないです。

どんな風に影響をうけたのか?受けた上で全然違うゲームになっているのか?

自分でも楽しみです。

posted by カモノハシ at 10:35| Comment(0) | 日記

2017年02月24日

RPG制作4

■現状報告
キャンプ中の操作関係のUIが充実してきました。
※キャンプでは、アイテムの使用や装備の変更が出来ます。


・各武器毎の熟練度表示
 本企画では、装備する品(例えば剣)は特定のカテゴリー(剣であれば「SWORD」)に分類され、管理されます。
 また、キャラクターにはクラス(職業)があり、クラス毎にカテゴリー毎の熟練度が設定されます。
 カテゴリー毎の熟練度は、そのカテゴリー内の装備品の熟練度初期値となります。
 あるカテゴリーに属する装備品は、すべてその初期値から熟練度がスタートし、装備して戦闘を行う度に熟練度が上がっていきます。
 熟練度が上がると、その装備品の性能を引き出すことが出来るようになり、戦闘を有利に進められます。

 具体的に例で話をすると、
 ・キャラクターのクラスに戦士を選ぶ
 ・戦士の場合、カテゴリー剣の基本熟練度は80%に設定される。
 ・戦闘時に剣を装備して攻撃すると、その剣の攻撃力の80%までの能力を出せる。
   剣の攻撃力が100なら、最高80の攻撃力まで引き出せるということ。
 ・戦闘に勝利するとその武器の熟練度があがり、より剣の攻撃力を引き出せるようになる。
  ※戦闘であがるのは武器固有の熟練度です。カテゴリーの熟練度は基本、変化しません。

 こうすることで、同じ武器でも、クラスによって、その効果を違うものに出来ます。
 不利な武器を使いたい人は少数でしょうから、おのずとクラス毎の最適装備が見えてきます。
 もちろん、装備品は宝箱を開けてGetしなければなりませんから、最適装備が分かっていても、装備できるとは限りません。
 ただし、どの武器でも辛抱強く使っていけば熟練度は上がりますので、その武器本来の力を発揮させることが出来るようにはなります。

 こうなると、使い慣れた武器(熟練度が高い)と性能の良い武器(熟練度が低い)との間で葛藤が生まれるはずです。
 目先の効果で言えば熟練度の高い武器が有利かもしれませんが、今後の成長(熟練度の上がり)を期待すれば、性能の良い武器の方が後々有利かもしれません。

 さて、どっちの武器を装備していこうか・・・。

 となるはずなのです!!(なってほしい!!)




さて、次は何を実装しようかなぁ。




posted by カモノハシ at 13:25| Comment(0) | 日記

2017年02月23日

RPG制作3

前回から2日経過しましたが、結構、プロトタイプとして出来上がってきました。

まだまだルール構築中で、RPGとして遊べるまでは全然到達しておりませんが、「らしく」はなってきました。

が、「らしく」なってきたと同時にいつもの「これで良いのか?」病もやってきました。

モノを作る作業をしている人には良く分かってもらえると思うのですが、一人で作っていると、いろいろな判断に迷いが出ます。

このルールで良いのか?
この見せ方で問題ないのか?
このパラメータの方が面白くなるのか?

ゲーム制作に正解なんてありません。
そんな五里霧中状態で作業を進めていると、ふと「このアプリはつまらないんじゃ?」という疑念が頭を擡げてきます。

そうなんですよ。
自分で考えて自分で作っているので、結果はある程度見えるわけですよ。
そして、何度もテストプレイをするわけで(例え完成していなくても実装機能の確認は必要)、何度も同じ所を繰り返し見ることになります。

そうすると、ドンドン慣れていってしまうんですね。

で、判断難しいのが、慣れていった末の面白くない(飽きたとも言う)なのか、本当に面白くないのか?の判断です。

正直、今、この判断で泥沼中です。

こういうとき、多人数で作っていると、いろいろな意見が聞けて、自分的にもそれなりに解答を出すことが出来るのですが、一人だと本当にツライ。
黒があるから白が認識できる、というのはまさにその通りなんですよ。

というわけで、もう少し形になったら、知り合いに見せて、意見を貰おうと思います。
これまでも何人かに見せては、意見を貰いましたが、なかなか他人の作ったゲームに面と向かって「これ、面白くない」と言える人は居ないので(笑)、そういう意見をくれる人に見せたいと思います。
※ニャンコパズルの時は、嫁に見せて意見もらってましたが、嫁さんはRPGというジャンルには全く興味が無い=何が面白いのか分からない人なので、厳しい意見を貰えないのです。

■現状報告
装備関係はかなり実装できました。
今回のアプリでは、装備スロットが11個あります。
頭、右手持ち、左手持ち、右手、左手、胴体、足、外套、そして小物3つの計11個。

頭にはヘルメット、胴体には鎧、足にはブーツと特定の装備しか設定できないものもありますが、右手持ち、左手持ちはそれぞれ9種類の武器&防具から設定出来ます。
右手に長剣&左手に盾、というスタイルも、両手に剣の二刀流スタイルも可能です。

まだ未実装ですが、片手持ち、両手持ちのパラメータも持たせる予定ですので、盾は捨てて、破壊力重視で両手持ち斧を選ぶか、バランスを重視して剣と盾をそれぞれ持たせるか、なんてことを考えて装備するゲームになります(なる予定です)。

完成を楽しみにしていてください。

posted by カモノハシ at 17:22| Comment(0) | 日記

2017年02月21日

RPG制作2

ご無沙汰しております、RPG制作です。

他のアプリ(自他共に)の作業に手を取られていて、大きな進捗はないのですが、戦闘とそれに関わる装備関係の仕組みを入れられようにしました。
※仕組みを入れた訳ではない、のがミソ(汗)。

ザックリとですが、
・装備画面で装備を変更→パラメータ変化
・その状態でマップ画面へ移動
・マップ上で移動中に敵と遭遇→戦闘画面へ
・戦闘ルーチン(超簡易版)により、戦闘結果
・敵を倒せばゲーム継続
・自分がやられればゲームオーバー処理

という流れが出来ました。

今後はというと、RPGのルール策定に入ります。
RPGルールとは、まあ、各種パラメータやそれらがどのような相互関係を持つのか?という、RPG本来のルール部分ですね。

今回のアプリでは、「なるべくシンプルに」「それでいて遣り込み要素がある」アプリにしたいと思っています。
また、操作自体もなるべく手数が少なく、放置系に近いイメージで遊べるようなものを考えていますので、パラメータ自体も少なくしたいと考えています。
※パラメータが多いと、それらの関係性を考えるだけで、こんがらがって来ますので。
 それが楽しいと言う人も多いと思いますが、私個人としては、もっと手軽にチャンチャンバラバラとRPGを楽しみたいのです。

そこで現状の仮策定ルールです。

まず、基本4種類のクラス(職業)があり、そのクラスによって基本パラメータが決まります。
基本パラメータは、6種類位。
ただし、一部のパラメータはスキルのような扱いにもなります。
「体力」や「敏捷性」といった個人の能力とともに、「罠を発見する」「泳ぐ」等の技術系の能力も基本パラメータとして持ちます。

その上で、装備品をとっかえひっかえして、各種能力を増減しながら、ダンジョンの各階を踏破していく、という感じのゲームになります(なるはずです)。

ですので、今回のゲームでは装備品がメインになる予定です。
この辺りがローグライクな点の一つです。

まだまだベストとは言えないルール部分ですので、プロトタイプを作りながら、しっかりと進めて行きたいと思います。

それでは、また。
posted by カモノハシ at 11:54| Comment(0) | 日記

2017年02月17日

Adobe AppBoxにて「そろえてニャ〜」を掲載して頂きました。

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表題どおりですが、掲載して頂きました。

https://appbox.adobe-web.jp/%E3%81%9D%E3%82%8D%E3%81%88%E3%81%A6%E3%83%8B%E3%83%A3%EF%BD%9E/

有難うございます。

posted by カモノハシ at 11:22| Comment(0) | 日記