前回、パラメータ設定を行う、と言いましたが、まだまだ先ですね。
今回はキャンプ中のUI関係の追加、およびマップ上での地形効果を追加していました。
まずキャンプ中のUIでは、既に装備しているアイテムは選択しても装備できないようにするというもの。
まあ、普通に考えれば、自分が装備したアイテム番号を記録しておき、装備品一覧の時に、該当するアイテム表示時に装備していることを示すアイコンを表示すればOK、なんですが、今回のRPGでは体の部位毎にアイテム装備できる仕様です。
何が問題かと言えば、例えばグローブ。
グローブという単一装備品なのですが、左右の手にそれぞれ装備できるので、取得時は1つのアイテムでも、装備時には2つのアイテム扱いになります。
が、手につけるアイテムとして、例えばグローブ型の武器 (鍵爪付きグローブ等)を登場させたいのですが、これは取得時に1つのアイテムとしたいのです。
カテゴリーを別けるというのも手ですが、それだとゲームプレイ中にカテゴリー選別が煩雑になりそうです。
それはいただけません。
なので、パラメータの使用方法をダブルミーニングにし、両手使用/片手のみを表すパラメータを、グローブカテゴリーのみ両手分/片手分という個数として判断するようにします。
これで、装備中のアイテムは装備できないようになるはずです。
次に、マップの地形効果ですが、こちらはまた次回に。
2017年03月02日
RPG制作8
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2017年03月01日
RPG制作7
さて。
RPGに限らず、ゲーム制作で私が一番苦手としているのが、各種パラメータ調整。
今回、登場モンスターは数百種。
アイテムも、19カテゴリーで、全てを合わせると、こちらも数百種が登場予定です。
正直、そんなに出さなくても・・・とも思いますが、やはり遣り込み要素として、またゲームを長く遊んでもらうためのレベルデザイン的にも、有る程度の数が必要かと思います。
そこで、やはり問題になるのがパラメータ調整の方法。
ツールを作る方法もあるのですが、正直、そこに時間をかけている余裕はなし。
基本的には、エクセルで配列的に管理するのが簡単なんですが、今回は画像も含めて管理したいと思ってました。
というのも、今回はフリー素材や有料素材を使う予定です。
ところがこれら素材は、こちらの思惑通りの順序で並んでいるわけではないです。
例えば、剣の画像が30種類あったとして、こちらとしては、弱い剣から強い剣、という風にファイル名が順に並んでいれば問題は少ないです。
が、画像を見ると、こっちよりはこっちの方が強いだろう?とか、こちらよりもこちらを強い剣にしたい、とか色々な要望が出てくるわけです。
最初に要望どおりにファイル名を変更して、並べ替えてからパラメータ振れば?とか、いろいろとやり方はあるでしょうが、こちらとしては、絵も見ながら、それに合ったパラメータを振りたいと思いますし、何より、パラメータを振っている最中にこっちとこっちを入替えたい!とか、絶対に出ます!!
出ないわけ無いんです!!
なので、要望として、
・画像を見ながらパラメータを振りたい。
・アイテムで入れ替えが発生した場合、パラメータも画像も簡単に入替えることが出来る。
・最終的には、並べ替えた順にファイル名連番にしたい(001.jpg、002.jpgとかいう奴)
どうしようかなぁと色々と調べているうちに、エクセルで行ける事が分かりました。
・エクセルに画像を読み込み、セルに固定
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/1182506.html
こちらのNo.2のやり方で、複数の画像をセルに張り込めました。
セルの中に画像を張り込むので、セルを移動させると画像も一緒に移動します。
※画像の挿入で配置したものでは、こうは行きません。
あ、セルの縦横幅は画像を読み込む前に、前もって都合の良い大きさに設定しておくのが良いです。
読み込まれるセルの大きさに合わせて、画像が張り込まれます。
・読み込んだ画像のファイル名を取得
http://office-qa.com/win/win95.htm
これで各アイテムののファイル名を取得し、CSVファイルにして、エクセルにコピペすればOK。
・ファイル名をまとめて変更
http://profile.ne.jp/w/c-59556/
こちらはまだ試していませんが、変更前のファイル名は上記で取得済み。
それに対応するファイル名はエクセル上で簡単に作れるので、対応するファイル名リストは簡単に作れるはず。
この方法の難点は、貼り付ける画像が小さくても枚数が多いと処理に時間が掛かる点と、PCの画面が小さいと表示できる数が少なくなるので、なるべく大画面でないと結果、作業効率が落ちる点、あと一括ではいかない=手数がかかる、でしょうか。
※それでも、まとめて一覧しながらの調整は、大変楽だと思います。その面倒さに比べたら、この程度の手数はものの数ではありません・・と思いたい。
とにかくこれで、セル横一列をレコード単位にして、アイテムの管理が楽に行えます。
管理が楽になるだけで、パラメータ設定が楽になるわけではないのが、ミソですね。
そんなわけで、パラメータ設定を泣きながら行っていきたいと思います。
RPGに限らず、ゲーム制作で私が一番苦手としているのが、各種パラメータ調整。
今回、登場モンスターは数百種。
アイテムも、19カテゴリーで、全てを合わせると、こちらも数百種が登場予定です。
正直、そんなに出さなくても・・・とも思いますが、やはり遣り込み要素として、またゲームを長く遊んでもらうためのレベルデザイン的にも、有る程度の数が必要かと思います。
そこで、やはり問題になるのがパラメータ調整の方法。
ツールを作る方法もあるのですが、正直、そこに時間をかけている余裕はなし。
基本的には、エクセルで配列的に管理するのが簡単なんですが、今回は画像も含めて管理したいと思ってました。
というのも、今回はフリー素材や有料素材を使う予定です。
ところがこれら素材は、こちらの思惑通りの順序で並んでいるわけではないです。
例えば、剣の画像が30種類あったとして、こちらとしては、弱い剣から強い剣、という風にファイル名が順に並んでいれば問題は少ないです。
が、画像を見ると、こっちよりはこっちの方が強いだろう?とか、こちらよりもこちらを強い剣にしたい、とか色々な要望が出てくるわけです。
最初に要望どおりにファイル名を変更して、並べ替えてからパラメータ振れば?とか、いろいろとやり方はあるでしょうが、こちらとしては、絵も見ながら、それに合ったパラメータを振りたいと思いますし、何より、パラメータを振っている最中にこっちとこっちを入替えたい!とか、絶対に出ます!!
出ないわけ無いんです!!
なので、要望として、
・画像を見ながらパラメータを振りたい。
・アイテムで入れ替えが発生した場合、パラメータも画像も簡単に入替えることが出来る。
・最終的には、並べ替えた順にファイル名連番にしたい(001.jpg、002.jpgとかいう奴)
どうしようかなぁと色々と調べているうちに、エクセルで行ける事が分かりました。
・エクセルに画像を読み込み、セルに固定
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/1182506.html
こちらのNo.2のやり方で、複数の画像をセルに張り込めました。
セルの中に画像を張り込むので、セルを移動させると画像も一緒に移動します。
※画像の挿入で配置したものでは、こうは行きません。
あ、セルの縦横幅は画像を読み込む前に、前もって都合の良い大きさに設定しておくのが良いです。
読み込まれるセルの大きさに合わせて、画像が張り込まれます。
・読み込んだ画像のファイル名を取得
http://office-qa.com/win/win95.htm
これで各アイテムののファイル名を取得し、CSVファイルにして、エクセルにコピペすればOK。
・ファイル名をまとめて変更
http://profile.ne.jp/w/c-59556/
こちらはまだ試していませんが、変更前のファイル名は上記で取得済み。
それに対応するファイル名はエクセル上で簡単に作れるので、対応するファイル名リストは簡単に作れるはず。
この方法の難点は、貼り付ける画像が小さくても枚数が多いと処理に時間が掛かる点と、PCの画面が小さいと表示できる数が少なくなるので、なるべく大画面でないと結果、作業効率が落ちる点、あと一括ではいかない=手数がかかる、でしょうか。
※それでも、まとめて一覧しながらの調整は、大変楽だと思います。その面倒さに比べたら、この程度の手数はものの数ではありません・・と思いたい。
とにかくこれで、セル横一列をレコード単位にして、アイテムの管理が楽に行えます。
管理が楽になるだけで、パラメータ設定が楽になるわけではないのが、ミソですね。
そんなわけで、パラメータ設定を泣きながら行っていきたいと思います。
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2017年02月28日
RPG制作6
昨日に続き、今回も今、はまっている物を紹介。
最近はすっかりスマホアプリばかり触っていて、コンシュマーゲームの方はほとんんど遊んでいません。
が、幾つかは後学のためにと購入はしています。
まあ、いわゆる積みゲーになってるわけですが・・・。
で、前回も話したとおり、ゲーム実況動画を見ていて、やっぱり自分でも遊んでみないとね、ということで積みゲーの中から、制作中のRPGの参考になりそうなものということで、PS3版「DIABLO III」を引っ張り出して、遊んでみました。
時間的な問題もあって、難易度はイージー(笑)。
さくさく進んで、土日の2日間(時間にして数時間ですが)でACT1までクリアしました。
※あれだけやって、まだACT1!?という位、ボリュームがあります。
正直、この先、続けていくのがしんどいです・・・。
途中、コントローラーが故障して誤動作しまくりになったので、家族の買い物ついでにコンパチコントローラーを購入したりと、いろいろありましたが、楽しめました。
このゲームは、モンスターとの1対1ではなく、多数のモンスターとの乱戦を楽しむようなゲームで、敵を倒せば新しい装備品が手に入り、それをドンドン付替えて強くなっていく、というハクスラの王道をいくような流れになっています。
今、制作中のRPGも、装備品をドンドン付替えていくシステムです。
装備品は敵を倒すと手に入るのではなく、宝箱を見つけて、それを開けると手に入るようになる予定です。
宝箱は見えているものだけではなく、その場に行かないと見つけられないものがあり(発見のスキルが必要)、さらに宝箱を解錠する必要があります(解錠のスキルが必要)。
ただ、こうやってコンシュマーゲームを遊んでいると、やっぱりコントローラーを使って、「自分で操作している」「自分で操っている」感覚というのは、非常に大事ですね。
自分は古いタイプのゲーム愛好者なので、やはりそういった操作感は欲しいと思ってしまいます。
スマホアプリの場合、例えばプニコン等で優れた操作性を実現してはいますが、「スマホアプリでは」という枕詞は消えないと思います。
まあ、そうは言っても、操作性「だけ」がゲームの面白さの核ではないので、制作中RPGも、それ以外の部分で楽しめるようにブラッシュアップしていきたいと思います。
最近はすっかりスマホアプリばかり触っていて、コンシュマーゲームの方はほとんんど遊んでいません。
が、幾つかは後学のためにと購入はしています。
まあ、いわゆる積みゲーになってるわけですが・・・。
で、前回も話したとおり、ゲーム実況動画を見ていて、やっぱり自分でも遊んでみないとね、ということで積みゲーの中から、制作中のRPGの参考になりそうなものということで、PS3版「DIABLO III」を引っ張り出して、遊んでみました。
時間的な問題もあって、難易度はイージー(笑)。
さくさく進んで、土日の2日間(時間にして数時間ですが)でACT1までクリアしました。
※あれだけやって、まだACT1!?という位、ボリュームがあります。
正直、この先、続けていくのがしんどいです・・・。
途中、コントローラーが故障して誤動作しまくりになったので、家族の買い物ついでにコンパチコントローラーを購入したりと、いろいろありましたが、楽しめました。
このゲームは、モンスターとの1対1ではなく、多数のモンスターとの乱戦を楽しむようなゲームで、敵を倒せば新しい装備品が手に入り、それをドンドン付替えて強くなっていく、というハクスラの王道をいくような流れになっています。
今、制作中のRPGも、装備品をドンドン付替えていくシステムです。
装備品は敵を倒すと手に入るのではなく、宝箱を見つけて、それを開けると手に入るようになる予定です。
宝箱は見えているものだけではなく、その場に行かないと見つけられないものがあり(発見のスキルが必要)、さらに宝箱を解錠する必要があります(解錠のスキルが必要)。
ただ、こうやってコンシュマーゲームを遊んでいると、やっぱりコントローラーを使って、「自分で操作している」「自分で操っている」感覚というのは、非常に大事ですね。
自分は古いタイプのゲーム愛好者なので、やはりそういった操作感は欲しいと思ってしまいます。
スマホアプリの場合、例えばプニコン等で優れた操作性を実現してはいますが、「スマホアプリでは」という枕詞は消えないと思います。
まあ、そうは言っても、操作性「だけ」がゲームの面白さの核ではないので、制作中RPGも、それ以外の部分で楽しめるようにブラッシュアップしていきたいと思います。
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2017年02月27日
RPG制作5
今回は、制作そのものからちょっと離れて、最近はまっているものを紹介。
※でも制作に関係する話題です。
正直、今更ながらの感は否めないのですが、ゲーム実況にはまっています(笑)。
特に良く見ているのが(というか殆ど、この人の実況しか見ていないですが)「弟者さん」のゲーム実況。
こちらですね。
https://www.youtube.com/channel/UC2GuoutVyegg6PUK88lLpjw
チャンネル名では「兄者弟者」となってますが、良く見ているのは弟者さん単独のものが多いです。
元々、何気にBIOHAZARD7の実況プレイ動画を見たのが始まりなんですが、それまで「ゲームは自分で遊ぶもの」と思っていた自分には、他人がクリアしていくゲームを見るのは新鮮で、また弟者さんの実況会話も非常に面白くて、ああ、こうやって楽しむのもありなんだぁ、と思ったり。
※ゲーム開発者からすると、直接は利益を生み出してくれない上に、ゲーム自体を消費されるので、その存在は難しい面もあると思いますが・・・。
そんな中、ちょっと気になるゲームの実況を視聴しています。
それは「DARK SOULS3」。
実はDARK SOULS1は手元に持っているですが、ステージ2?の骸骨にやられまくって、心折れていたんです(笑)。
ただ、今回作るRPGにおいて参考になるんじゃないか?と思い、見始めたわけですが、やっぱりちゃっと作られたゲームは面白いですね。
※コンシュマーがちゃんと作られたもので、スマホソーシャルがちゃんとしてないもの、ということではないですよ。プレイヤーのことを考えて、ちゃんと作られているか?ということです。
「DARK SOULS3」実況では、弟者さんの他に、兄者さんとおついちさんの計3名で、一人のプレイヤーが死んだら、別のプレイヤーのキャラに変更して、というローテーションでプレイ実況していくのですが、序盤は3人が3人とも、別々の系統のキャラを作成して、プレイに挑みます。
キャラの系統が違えば、当然、装備する武器やアイテムも違ってくるわけで、この辺の違いがちゃんとプレイに現れる辺りはすごく参考になりましたね。
「DARK SOULS」シリーズはアクション要素が高いので、リアルタイムに「速い」「早い」に差がつけられるので、よりキャラの特性が現れやすいなぁ、と感心したり。
今回、制作しているRPGは、
・2D
・非アクション
です。
ですが、この「キャラと装備の違いがプレイに大きな違いを産む」感じは、取り入れて行きたいなぁ、と。
※この実況動画を見る前から、そういうコンセプトではあったんですけどね。
元々、そういう方向で作ろうと思っていたRPGですが、この実況動画で「DARK SOULS3」の影響を受けているのは間違いないです。
どんな風に影響をうけたのか?受けた上で全然違うゲームになっているのか?
自分でも楽しみです。
※でも制作に関係する話題です。
正直、今更ながらの感は否めないのですが、ゲーム実況にはまっています(笑)。
特に良く見ているのが(というか殆ど、この人の実況しか見ていないですが)「弟者さん」のゲーム実況。
こちらですね。
https://www.youtube.com/channel/UC2GuoutVyegg6PUK88lLpjw
チャンネル名では「兄者弟者」となってますが、良く見ているのは弟者さん単独のものが多いです。
元々、何気にBIOHAZARD7の実況プレイ動画を見たのが始まりなんですが、それまで「ゲームは自分で遊ぶもの」と思っていた自分には、他人がクリアしていくゲームを見るのは新鮮で、また弟者さんの実況会話も非常に面白くて、ああ、こうやって楽しむのもありなんだぁ、と思ったり。
※ゲーム開発者からすると、直接は利益を生み出してくれない上に、ゲーム自体を消費されるので、その存在は難しい面もあると思いますが・・・。
そんな中、ちょっと気になるゲームの実況を視聴しています。
それは「DARK SOULS3」。
実はDARK SOULS1は手元に持っているですが、ステージ2?の骸骨にやられまくって、心折れていたんです(笑)。
ただ、今回作るRPGにおいて参考になるんじゃないか?と思い、見始めたわけですが、やっぱりちゃっと作られたゲームは面白いですね。
※コンシュマーがちゃんと作られたもので、スマホソーシャルがちゃんとしてないもの、ということではないですよ。プレイヤーのことを考えて、ちゃんと作られているか?ということです。
「DARK SOULS3」実況では、弟者さんの他に、兄者さんとおついちさんの計3名で、一人のプレイヤーが死んだら、別のプレイヤーのキャラに変更して、というローテーションでプレイ実況していくのですが、序盤は3人が3人とも、別々の系統のキャラを作成して、プレイに挑みます。
キャラの系統が違えば、当然、装備する武器やアイテムも違ってくるわけで、この辺の違いがちゃんとプレイに現れる辺りはすごく参考になりましたね。
「DARK SOULS」シリーズはアクション要素が高いので、リアルタイムに「速い」「早い」に差がつけられるので、よりキャラの特性が現れやすいなぁ、と感心したり。
今回、制作しているRPGは、
・2D
・非アクション
です。
ですが、この「キャラと装備の違いがプレイに大きな違いを産む」感じは、取り入れて行きたいなぁ、と。
※この実況動画を見る前から、そういうコンセプトではあったんですけどね。
元々、そういう方向で作ろうと思っていたRPGですが、この実況動画で「DARK SOULS3」の影響を受けているのは間違いないです。
どんな風に影響をうけたのか?受けた上で全然違うゲームになっているのか?
自分でも楽しみです。
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| 日記
2017年02月24日
RPG制作4
■現状報告
キャンプ中の操作関係のUIが充実してきました。
※キャンプでは、アイテムの使用や装備の変更が出来ます。
・各武器毎の熟練度表示
本企画では、装備する品(例えば剣)は特定のカテゴリー(剣であれば「SWORD」)に分類され、管理されます。
また、キャラクターにはクラス(職業)があり、クラス毎にカテゴリー毎の熟練度が設定されます。
カテゴリー毎の熟練度は、そのカテゴリー内の装備品の熟練度初期値となります。
あるカテゴリーに属する装備品は、すべてその初期値から熟練度がスタートし、装備して戦闘を行う度に熟練度が上がっていきます。
熟練度が上がると、その装備品の性能を引き出すことが出来るようになり、戦闘を有利に進められます。
具体的に例で話をすると、
・キャラクターのクラスに戦士を選ぶ
・戦士の場合、カテゴリー剣の基本熟練度は80%に設定される。
・戦闘時に剣を装備して攻撃すると、その剣の攻撃力の80%までの能力を出せる。
剣の攻撃力が100なら、最高80の攻撃力まで引き出せるということ。
・戦闘に勝利するとその武器の熟練度があがり、より剣の攻撃力を引き出せるようになる。
※戦闘であがるのは武器固有の熟練度です。カテゴリーの熟練度は基本、変化しません。
こうすることで、同じ武器でも、クラスによって、その効果を違うものに出来ます。
不利な武器を使いたい人は少数でしょうから、おのずとクラス毎の最適装備が見えてきます。
もちろん、装備品は宝箱を開けてGetしなければなりませんから、最適装備が分かっていても、装備できるとは限りません。
ただし、どの武器でも辛抱強く使っていけば熟練度は上がりますので、その武器本来の力を発揮させることが出来るようにはなります。
こうなると、使い慣れた武器(熟練度が高い)と性能の良い武器(熟練度が低い)との間で葛藤が生まれるはずです。
目先の効果で言えば熟練度の高い武器が有利かもしれませんが、今後の成長(熟練度の上がり)を期待すれば、性能の良い武器の方が後々有利かもしれません。
さて、どっちの武器を装備していこうか・・・。
となるはずなのです!!(なってほしい!!)
さて、次は何を実装しようかなぁ。
キャンプ中の操作関係のUIが充実してきました。
※キャンプでは、アイテムの使用や装備の変更が出来ます。
・各武器毎の熟練度表示
本企画では、装備する品(例えば剣)は特定のカテゴリー(剣であれば「SWORD」)に分類され、管理されます。
また、キャラクターにはクラス(職業)があり、クラス毎にカテゴリー毎の熟練度が設定されます。
カテゴリー毎の熟練度は、そのカテゴリー内の装備品の熟練度初期値となります。
あるカテゴリーに属する装備品は、すべてその初期値から熟練度がスタートし、装備して戦闘を行う度に熟練度が上がっていきます。
熟練度が上がると、その装備品の性能を引き出すことが出来るようになり、戦闘を有利に進められます。
具体的に例で話をすると、
・キャラクターのクラスに戦士を選ぶ
・戦士の場合、カテゴリー剣の基本熟練度は80%に設定される。
・戦闘時に剣を装備して攻撃すると、その剣の攻撃力の80%までの能力を出せる。
剣の攻撃力が100なら、最高80の攻撃力まで引き出せるということ。
・戦闘に勝利するとその武器の熟練度があがり、より剣の攻撃力を引き出せるようになる。
※戦闘であがるのは武器固有の熟練度です。カテゴリーの熟練度は基本、変化しません。
こうすることで、同じ武器でも、クラスによって、その効果を違うものに出来ます。
不利な武器を使いたい人は少数でしょうから、おのずとクラス毎の最適装備が見えてきます。
もちろん、装備品は宝箱を開けてGetしなければなりませんから、最適装備が分かっていても、装備できるとは限りません。
ただし、どの武器でも辛抱強く使っていけば熟練度は上がりますので、その武器本来の力を発揮させることが出来るようにはなります。
こうなると、使い慣れた武器(熟練度が高い)と性能の良い武器(熟練度が低い)との間で葛藤が生まれるはずです。
目先の効果で言えば熟練度の高い武器が有利かもしれませんが、今後の成長(熟練度の上がり)を期待すれば、性能の良い武器の方が後々有利かもしれません。
さて、どっちの武器を装備していこうか・・・。
となるはずなのです!!(なってほしい!!)
さて、次は何を実装しようかなぁ。
posted by カモノハシ at 13:25| Comment(0)
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