2017年02月23日

RPG制作3

前回から2日経過しましたが、結構、プロトタイプとして出来上がってきました。

まだまだルール構築中で、RPGとして遊べるまでは全然到達しておりませんが、「らしく」はなってきました。

が、「らしく」なってきたと同時にいつもの「これで良いのか?」病もやってきました。

モノを作る作業をしている人には良く分かってもらえると思うのですが、一人で作っていると、いろいろな判断に迷いが出ます。

このルールで良いのか?
この見せ方で問題ないのか?
このパラメータの方が面白くなるのか?

ゲーム制作に正解なんてありません。
そんな五里霧中状態で作業を進めていると、ふと「このアプリはつまらないんじゃ?」という疑念が頭を擡げてきます。

そうなんですよ。
自分で考えて自分で作っているので、結果はある程度見えるわけですよ。
そして、何度もテストプレイをするわけで(例え完成していなくても実装機能の確認は必要)、何度も同じ所を繰り返し見ることになります。

そうすると、ドンドン慣れていってしまうんですね。

で、判断難しいのが、慣れていった末の面白くない(飽きたとも言う)なのか、本当に面白くないのか?の判断です。

正直、今、この判断で泥沼中です。

こういうとき、多人数で作っていると、いろいろな意見が聞けて、自分的にもそれなりに解答を出すことが出来るのですが、一人だと本当にツライ。
黒があるから白が認識できる、というのはまさにその通りなんですよ。

というわけで、もう少し形になったら、知り合いに見せて、意見を貰おうと思います。
これまでも何人かに見せては、意見を貰いましたが、なかなか他人の作ったゲームに面と向かって「これ、面白くない」と言える人は居ないので(笑)、そういう意見をくれる人に見せたいと思います。
※ニャンコパズルの時は、嫁に見せて意見もらってましたが、嫁さんはRPGというジャンルには全く興味が無い=何が面白いのか分からない人なので、厳しい意見を貰えないのです。

■現状報告
装備関係はかなり実装できました。
今回のアプリでは、装備スロットが11個あります。
頭、右手持ち、左手持ち、右手、左手、胴体、足、外套、そして小物3つの計11個。

頭にはヘルメット、胴体には鎧、足にはブーツと特定の装備しか設定できないものもありますが、右手持ち、左手持ちはそれぞれ9種類の武器&防具から設定出来ます。
右手に長剣&左手に盾、というスタイルも、両手に剣の二刀流スタイルも可能です。

まだ未実装ですが、片手持ち、両手持ちのパラメータも持たせる予定ですので、盾は捨てて、破壊力重視で両手持ち斧を選ぶか、バランスを重視して剣と盾をそれぞれ持たせるか、なんてことを考えて装備するゲームになります(なる予定です)。

完成を楽しみにしていてください。

posted by カモノハシ at 17:22| Comment(0) | 日記

2017年02月21日

RPG制作2

ご無沙汰しております、RPG制作です。

他のアプリ(自他共に)の作業に手を取られていて、大きな進捗はないのですが、戦闘とそれに関わる装備関係の仕組みを入れられようにしました。
※仕組みを入れた訳ではない、のがミソ(汗)。

ザックリとですが、
・装備画面で装備を変更→パラメータ変化
・その状態でマップ画面へ移動
・マップ上で移動中に敵と遭遇→戦闘画面へ
・戦闘ルーチン(超簡易版)により、戦闘結果
・敵を倒せばゲーム継続
・自分がやられればゲームオーバー処理

という流れが出来ました。

今後はというと、RPGのルール策定に入ります。
RPGルールとは、まあ、各種パラメータやそれらがどのような相互関係を持つのか?という、RPG本来のルール部分ですね。

今回のアプリでは、「なるべくシンプルに」「それでいて遣り込み要素がある」アプリにしたいと思っています。
また、操作自体もなるべく手数が少なく、放置系に近いイメージで遊べるようなものを考えていますので、パラメータ自体も少なくしたいと考えています。
※パラメータが多いと、それらの関係性を考えるだけで、こんがらがって来ますので。
 それが楽しいと言う人も多いと思いますが、私個人としては、もっと手軽にチャンチャンバラバラとRPGを楽しみたいのです。

そこで現状の仮策定ルールです。

まず、基本4種類のクラス(職業)があり、そのクラスによって基本パラメータが決まります。
基本パラメータは、6種類位。
ただし、一部のパラメータはスキルのような扱いにもなります。
「体力」や「敏捷性」といった個人の能力とともに、「罠を発見する」「泳ぐ」等の技術系の能力も基本パラメータとして持ちます。

その上で、装備品をとっかえひっかえして、各種能力を増減しながら、ダンジョンの各階を踏破していく、という感じのゲームになります(なるはずです)。

ですので、今回のゲームでは装備品がメインになる予定です。
この辺りがローグライクな点の一つです。

まだまだベストとは言えないルール部分ですので、プロトタイプを作りながら、しっかりと進めて行きたいと思います。

それでは、また。
posted by カモノハシ at 11:54| Comment(0) | 日記

2017年02月17日

Adobe AppBoxにて「そろえてニャ〜」を掲載して頂きました。

and_192x192.png

表題どおりですが、掲載して頂きました。

https://appbox.adobe-web.jp/%E3%81%9D%E3%82%8D%E3%81%88%E3%81%A6%E3%83%8B%E3%83%A3%EF%BD%9E/

有難うございます。

posted by カモノハシ at 11:22| Comment(0) | 日記

2017年02月03日

iOS版イケメンビーフ配信!

うお!?
気づいたら月が変わっていましたね。

という訳で、やっと、iOS版イケメンビーフが配信されました。
1/26に申請をした旨を書き込んでから、約1週間が経過しておりますが、なんでこんなに掛かったかと言いますと、二回リジェクトを喰らっていました。

と言っても、例のお肉飛び出しの件ではなく(そちらは全く問題無し。も、もちろん、分かっていましたよ)、問題はGameCenterへのデータ送信について。

要は、サーバーにデータを送る場合はプライバシーポリシーを設定しろ、ってことなんですが、AppleのGameCeterにデータを送るのに、なんでこっちがプライバシーポリシーを設定しなきゃらなんのだ!?と思い、いろいろやった結果、結局、データ送信ボタンの下に「※AppleのGameCenterサーバーにデータを送信します」という一文を入れて、解決しました。

それでは、動体視力と反射神経を試されるカジュアルアプリ「イケメンビーフ」をお楽しみください。

and_192x192.png
https://itunes.apple.com/jp/app/ikemenbifu/id1196082718?l=ja&ls=1&mt=8




posted by カモノハシ at 10:11| Comment(0) | 日記

2017年01月27日

Android版イケメンビーフ配信開始

さて。

昨日、ブログにも書きました、オリジナルカジュアルゲーム「イケメンビーフ」のAndroid版を先行公開しました!!

and_192x192.png
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.putupthumb.ikemenBeaf

実は、昨日の夜、Android版の方で不具合があり、それを修正したところ、Apple側の審査も始まっていなかったので、iOS版も修正して差替え申請しました。

なので、iOS版はもう少し先(来週頭位?)になるかと思います。
もちろん、リジェクトされなければ・・・の話ですが(笑)。


ところで、今回のアプリ。
非常にシンプルなゲームで、左右から現れる牛をタップするだけなのですが、割と難しめのレベルデザインにしてあります。
なので、1回のプレイは短時間で終わると思うのですが、その分、高得点を出すと非常に気持ちが良い!
優越感に浸れる(笑)。

テストプレイで家族にもやってもらいましたが、ゲームが面白いとかではなく、とにかくアイツには負けたくない!という、意地とプライドの激突が激しかったです(笑)。

高得点出した者(息子)が、ドヤ顔で、「俺が一家の代表だ!(何の代表?)」という発言に対し、家長であり製作者である私が負けるわけにはいかない!・・・みたいな?

とにかく、動体視力と反射神経は試されるので、一度、遊んでみては如何でしょう?

自分の老いを痛感するかも・・・(笑)。

posted by カモノハシ at 12:03| Comment(0) | 日記